Varför VC: er spelar stort - Cointelegraph Magazine

Hur sund är spelindustrin? Fortnite gav eftertänksamt ett kortfattat svar på den frågan den 16 juni.

I förväg till den efterlängtade avslöjandet av The Device, ett live-evenemang på spelplattformen, var slots helt en halvtimme tidigt eftersom ivriga spelare loggade in för att bevittna Epics senaste twist i sitt flaggskeppsspel.

Antalet med vilket deltagandet begränsades? Tolv miljoner spelare i spelet. Ytterligare åtta miljoner måste vara nöjda med att titta på strömmen.

För sammanhanget får NFL Sunday Night Football på NBC - USA: s högst rankade TV-presentation - färre tittare. Och det står också för inspelade program.

När Blizzard Entertainment släppte World of Warcraft (WoW) 2004, kunde få icke-entusiaster ha föreställt sig att pivoten från realtidsstrategi till den massivt multiplayer online-rollspel-genren (MMORPG) skulle resultera i över hundra miljoner registrerade konton tio år senare.

År 2017 hade spelet intäkter nästan 10 miljarder dollar i intäkter. Det hade blivit ett av de högsta intjänande videospelen genom tiderna.

Activisions Call of Duty: Black Ops lanserades 2010, som den sjunde i serien. Franchisen har sedan släppt en ny version varje år. När Black Ops släpptes, satte det rekord över spel, filmer och böcker - med mer än 650 miljoner dollar under de första fem dagarna.

Momentum i branschen verkar inte avta. Förra året bröt spelet ytterligare ett rekord för årliga intäkter, till 143 miljarder dollar. För att sätta det i perspektiv tjänade musikbranschen 24 miljarder dollar, och TV och video tillsammans tjänade 290 miljarder dollar. Spel förväntas växa från 31 procent av intäkterna från underhållningsindustrin till 36 procent år 2023.

Enligt Microsoft, när du inkluderar allt från gratis mobilspel till komplexa multiplayer-PC- eller konsolspel, spelare över hela världen över 2 miljarder. Och antalet växer. De mer detaljerade utgivarna kan leverera till flera plattformar. Epic Games Fortnite har till exempel en version för PC, Mac, mobil, Playstation, XBox och Nintendo Switch.

Och när blockchain-tekniken börjar infiltrera branschen, kunde de ekonomiska insatserna inte vara högre.

Nya finansieringsmodeller skulle kunna förändra dominansen hos stora plattformar. Nya spelmodeller kan förändra vårt sätt att spela. Och nya intäktsmodeller kan förändra hur värdet samlas i hela branschen.

Allt detta innebär att större investerare tittar ännu mer på spel och den potentiella effekten av blockchain-teknik än någonsin tidigare.

Hur en digital och ansluten värld förändrade underhållning för alltid

Digital teknik förändrade hur musik och film kunde produceras. Internet ändrade hur de kunde distribueras. För båda formerna av underhållning gjorde tekniska förändringar det billigare att producera och lättare för oberoende artister att distribuera.

Samma förändringar påverkade dock motsatt inverkan på spelindustrin. Med konsumenternas efterfrågan på förbättrad grafik, ljudkvalitet och internetbaserad multiplayer-kapacitet har kostnaderna för att producera videospel exploderat.

Budgetar för spelutveckling och marknadsföring för så kallade triple-A-spel - de med stora budgetar och tung utveckling - är nu Hollywood blockbuster-esque. Activisions Call of Duty: Modern Warfare 2 kostade cirka 50 miljoner dollar för att producera och hade en marknadsföringsbudget i storleksordningen 200 miljoner dollar.

Det dyraste spelet som någonsin skapats, Rockstar Nords Grand Theft Auto 2013 5, utvecklades för en häpnadsväckande 137 miljon dollar, med bara något mindre spenderat på marknadsföring och släppkostnader. Till dagens priser gör det totalt blyg för totalt 300 miljoner dollar.

År 2018 hade 18 spel skapats för en total kostnad på minst 100 miljoner dollar, med Rockstar, Activision, Microsoft Studios och Sony med en framträdande plats på listan med främst franchisespel.

De höga kostnaderna i förväg och långa ledtider för att producera spel skapar risker för spelskapare, vilket innebär att stora utvecklare och utgivare har vuxit till att dominera branschen, eftersom nystartade företag söker investerare i ett försök att konkurrera.

Medan de högprofilerade spelen samlar mycket uppmärksamhet i media, bör branschen mycket betraktas som strukturerad längs fler bipolära linjer: indie-spel och triple-A-spel. Och det är indie-spel som lockar riskkapital.

Blockchain har skapat en ny finansieringsmodell för spel, med utvecklarens förmåga att skapa tokens som fungerar över spel. Block Bastards, skaparna av in-beta BLOX-spelet kommer att använda sin token, QUDO, för att finansiera de 18 månaders utvecklingskostnaderna och för att belöna spelare. BLOX kommer att köras i Telos-nätverket och i en inkomstdelningsstil, tjänar spelare och spel 90% av Qudo-tokens genererade och företaget och alla grundande partners 10%.

Diogo Abreu, marknadsförare / produktevangelist på Block Bastards förklarar:

”QUDO är en blockchain-baserad tjänst för spel som belönar spelare för deras aktivitet och prestanda med ett mynt som heter QUDO. Dessa QUDO-tokens syftar till att användas i stor utsträckning inom branschen, vilket gör det möjligt för spelutvecklare och spelare att generera köpkraft, utan behov av reklam i spelet, samtidigt som de ger dem verktyg för att stärka deras spels synlighet. Blox använder QUDO, som alla andra spel kan göra ... QUDO är ... öppen för varje spelutvecklare som vill integrera den här tekniken i sitt spel. ”

Men bara en handfull indie blockchain-spelutvecklare har kunnat locka riskkapital. William Quigley från WAX, Worldwide Asset eXchange som överbryggar de fysiska klyftorna mellan "samlare och handlare, köpare och säljare, skapare och spelare, köpmän, dApp-skapare och spelutvecklare" säger att:

”Indie-spel finansieras på samma sätt som alla andra nystartade företag finansieras ... genom en kombination av personliga besparingar, vänner och familj, ängla investerare och, i sällsynta situationer, riskkapital. Grundarnas personliga kapital är den absolut största källan för finansiering av videospel. ”

Felen för nya spel är hög, så VC-fonder letar efter en 10x avkastning från pre-release videospel, precis som de skulle göra för någon annan start. Som Quigley påpekade:

"En investerare måste se denna nivå av potentiell uppsida för att kompensera för den starka sannolikheten för att videospel inte kommer att lyckas."

Riskkapitalister är av naturen risktagare. Men uppsidpotentialen för spelsektorn, som växer med tvåsiffriga årligen, definieras av dess livslängd. Ett populärt spel kommer att leva vidare i ett antal år, med förmågan att franchisera ut till nya utgåvor.

Och det är just den funktionen i spel som har de smarta pengarna som vill ha in på handlingen. Som Quigley påpekar:

”Framgångsrika videospel har två ovanliga egenskaper som gör dem mycket tilltalande för investerare. Populära videospel har otroligt lång produktlivscykel jämfört med andra konsumentkategorier. ”

”Vi lever i en ålder där produktlivslängden mäts i månader. Din "måste ha" -telefon eller varma kläder blir föråldrade om ett år eller mindre. Men videospel är annorlunda. När ett videospel har uppnått en viss spelartröskel kan det generera hög kontantavkastning konsekvent under ett decennium eller mer. Videospel är också mycket väl positionerade för att adressera en global publik. Videospelplattformar kan nu enkelt utnyttja tredjeparts telekom- och datainfrastruktur runt om i världen, till exempel nätverk med högpresterande innehåll. Det betyder att framgångsrika videospel snabbt kan skala sin publik och sina intäkter. ”

Modelleringsmodeller förändras också

Intäktsmodeller har förändrats i takt med att spel alltmer levereras online. Games as a Service (GaaS) -modeller har uppstått för att ersätta den enkla förhandsuppkopplingsmodellen. Medan vissa spel fortsätter att kräva ett första köp för att spela dem, är andra fria att spela, men kräver köp av in-game-tillgångar inom dem, till exempel vapen, kraftförstärkning och alternativa skinn.

Square Enix, utvecklaren av Tomb Raider-serien, avslöjade i en presentation att:

"Titlar som blivit globala hits nyligen har tenderat att erbjudas via modellen" Spel som en tjänst ", och vi tror att detta kommer att bli den vanligaste modellen för spel i framtiden. När vi utvecklar framtida titlar kommer vi att närma oss speldesign med tanke på att generera återkommande inkomstströmmar. "

Prenumerations- och pay-to-play-modeller kvarstår, och annonser i spelet är inte ovanliga, speciellt på free-to-play eller freemium-spel. Men allt mer förlitar spelutgivarna sig på fortsatt, långsiktigt användarengagemang.

Detta är återigen en möjlighet för blockchain-teknik att driva sin sak. Som Chris Gonsalves av ConsenSys öppnad i ett stycke på den nya Play2Earn-modellen för Cointelegraph Magazine Denna vecka, "Att skapa vinstmöjligheter för spelare förutom att bara spendera möjligheter kan hjälpa till att skapa mer hållbara digitala världar som har blomstrande auktionshus och robusta sekundära marknadsplatser."

Att öka både antalet spelare som är ansvariga för att skapa intäkter och mängden engagemang som spelare spenderar på ett enskilt spel kan ha stora ekonomiska följder: Gonsalves påpekar att en procent ökning av antalet spelare som spenderar pengar inom spel kan injicera extra 6.5 ​​miljarder dollar till branschen.

Mer från NFT och Blockchain Gaming Theme Week

Kärnan i blockchains potential här är teorin om att spelarlojaliteten kommer att öka när de har mer hud i spelet: när deras digitala tillgångar kan överföras mellan spel eller plattformar, eller handlas på öppna marknader, kommer de att investera mer av sina hårt tjänade kontanter. Att lämna digitala föremål på bordet när de går bort från ett spel är antitetiskt för att skapa investeringar i tid eller pengar, eller så går teorin.

David Markley från Algorands Business Solutions-grupp berättade för oss att:

"Blockchain gör det möjligt för människor att göra affärer på ett säkert och öppet sätt, och antagandet av denna teknik inom spel representerar en betydande ökning av de globala marknaderna som spelutgivare kan utnyttja."

"Blockchain-integration möjliggör i huvudsak gemenskapsägande av hela spelekosystemet, vilket i sin tur gör det möjligt för spelutgivare att tjäna pengar på sin modell, skapa rikare och djupare upplevelser och förlänga livslängden på de tillgångar som de skapar."

Algorand har lockat spelutvecklare som letar efter teknik som är "specialbyggd för att arbeta med den hastighet och skala som spelgemenskapen har förväntat sig."

Blockchain-aktiverat spel har investerare upphetsat med ”utsikterna till öppna ekonomier inom spel”, säger Gonsalves. Han berättade för Cointelegraph Magazine att:

”I de flesta traditionella spel kontrollerar utvecklare tätade ekologiska trädgårdsekosystem och spelare kan vanligtvis inte handla föremål. Dessutom kan en digital hud inte skiljas från en annan, och det finns ingen öppenhet för en artikelns utbud eller inflation. Spelprodukter representerade som NFTs [icke-svampbara symboler], ett blockchain-baserat sätt att tidsstämpla och spåra objekt, gör det möjligt för utvecklare att förbättra sina ekonomier i spelet genom att skapa verklig digital knapphet och låta spelare äga (och sälja) tillgångarna de samlar in ”.

Spelande som nästa fas av sociala medier

Om det finns en sak som vi har lärt oss av uppkomsten av sociala medier, är det att engagemang är allt. Och det är multiplayer-kapaciteterna som pionjärs av triple-A-spelen som har drivit branschen mot ett nytt paradigm. Facebook och Twitter är interaktiva plattformar i realtid som drivs av användarengagemang - en modell som spelindustrin nästan oavsiktligt har speglat och som väckt uppmärksamheten hos några av teknikbranschens största investerare.

Andreessen Horowitz har finansierat ett antal spelstarter. VC-företaget ledde en insamling på 10 miljoner dollar för Super Evil Megacorp i slutet av förra året, och studion arbetar med ett plattformsspel som heter Project Spellfire. Rob Pardo, den ex-lead designade eller World of Warcraft's nu leder Bonfire Studios - en annan att njuta av a16z-stöd, och fokuserat på användaranslutningsaspekten för spel:

"Vi vill att vänner ska ansluta sig till våra spel och dela fantastiska upplevelser, berätta historierna och komma närmare varandra."

Det är exakt den trenden - spelare som ansluter via spel - som Andreessen Horowitz är upphetsad över. Företaget stödde Roblox, ett spel med 115 miljoner spelare varje månad som representerar en oskärpa linjer mellan spelare och utvecklare. I Roblox, "barn och tonåringar som spelar spel lär sig att göra sina egna spel ... låt [ing] dem lättare skapa och dela världar som vem som helst kan spela. ”

Det produktiva riskkapitalföretaget ser spel ”Bli sociala nätverk; gå över plattformen; och blir allt mer användargenererade. ” Noterar framgången för Fortnite och surret som genererats kring dess evenemang, förklarar företaget kortfattat:

"Spel är nästa sociala nätverk."

Adam Drapers äventyrliga Boost VC investerade i TeleporterVR, som strävar efter att vara ”den största sociala plattformen för spelare.” Och nu börjar blockchainbaserade spelplattformar också väcka VC-intresse. DMarket, en plattform där spelare kan handla in-game-tillgångar, samlade just 6.5 miljoner dollar i en finansieringsrunda under ledning av Almaz Capital. Det markerade ventureföretagets första inlägg i spelmodellen för handel.

Plattformen använder blockchain-teknik för att skapa en virtuell ekonomi med speltillgångar som skinn och vapen. Affärsmodellen bakom plattformen, som hjälper till att finansiera fria att spela videospel genom köp och försäljning av speltillgångar, verkar som ett uppenbart fall för blockchain-teknik.

As the walls between social media and gaming crumble, publishers, VC firms and blockchain developers alike are seeking new ways to deliver increasingly-immersive experiences. And as Garrison Breckenridge noted in another feature for Cointelegraph Magazine, it’s no coincidence that DAOs (decentralized autonomous organizations) powered by blockchain are also overlapping with both. “Uppbådare. Mages, Guardians. Legosoldater. Ragequitting. Det är mycket uppenbart att DAO: er entusiastiskt omfamnar spelarleksikonet. Medan det tydligt härstammar från överlappande domäner i nerd-dom, ger terminologin en lingua franca för nya spelare som vill experimentera med blockchain-driven spel. ”

Spelindustrin ser inga tecken på att sakta ner. Med nya strömnings- och blockchainfunktioner som ger utvecklare möjlighet till nya leveranslägen och finansieringsmodeller är det inte konstigt att det snabbt växande segmentet av konsumentunderhållning har väckt uppmärksamheten på riskkapital.


Source: https://cointelegraph.com/magazine/2020/06/29/investing-blockchain-gaming-vc