Blockchain och utvecklingen av affärsmodeller inom spelindustrin

De första datorspelen utvecklades i slutet av 20-talet med det enda syftet att underhålla sin publik. Ett av de första målen var att distrahera spelare från deras rutinarbete och ge dem tillgång till en fantasivärld. Mycket snart började spel tävla om användarnas tid mot traditionella former av underhållning, såsom filmer, cirkusar, teaterföreställningar, djurparker, etc.

Planet Earth gick in i det nya millenniet med en befolkning på över 6 miljarder människor, och prognosen är att denna siffra kommer att nå 8 miljarder redan 2023. Om vi ​​antar att datorspel kommer att sluta vara ett alternativ till arbete och bli komplement till det , då kommer det att finnas 4 miljarder spelare i världen.

Inte överraskande försvinner de traditionella gränserna mellan spel, media, sport och kommunikation snabbt, skapar nya affärspartnerskap och orsakar fler och fler sammanslagningar och förvärv runt om i världen.

Den fortfarande aktiva virtuella världen Second Life, som representerade ett första försök till en portal till metaversen med sin egen virtuella valuta i plattformen, var ett viktigt exempel på denna process mellan 2003 och 2006, under dess snabbaste tillväxtperiod. Spelare i många länder slutade sina jobb och ägnade 100 % av sin tid åt den virtuella världen.

Men varför orsakar användningen av blockchain i spel en verklig revolution i spelindustrin? Det är vad den här artikeln försöker svara på.

Spelmarknaderna

Enligt data från mitten av 2021 fanns det 3.2 miljarder människor som spelade datorspel, och enligt en rapport från Newzoo var de globala spelintäkterna 2021 cirka 180.3 miljarder dollar – 20 % mer än innan pandemin började 2019.

Digitala distributionskanaler står för merparten av dessa intäkter. Mobilspel fungerar som den främsta tillväxtmotorn för spelindustrin och driver detta segment till 93.2 miljarder dollar.

Spelutvecklingsbranschen har genomgått en djupgående förändring under de senaste fem åren. Med framväxten av mobilappbutiker och digitala distributionsplattformar har även mindre studior fått möjligheten att skapa spel för den globala marknaden.

Kina är fortfarande det största regionala segmentet sett till både intäkter och antal spelare och står för mer än en fjärdedel av all försäljning. Asien-Stillahavsområdet som helhet har 55 % av alla spelare och erbjuder de högsta vinsterna och snabbaste tillväxttakten.

Införandet av nya teknologier, såsom artificiell intelligens (AI), virtuell verklighet (VR) och blockchain, har blivit en stor trend på marknaden. Under de senaste åren har många blockchain-aktiverade spelappar och tjänster dykt upp, och antalet sådana projekt lovar att orsaka en boom på marknaden till 2022.

Utvecklingen av affärsmodeller inom spelindustrin

Pay-to-play (P2P) modell

Från 1970-talet fram till 2000-talet var den vanligaste affärsmodellen för spelindustrin "pay-to-play". I den här modellen genererar utvecklingsstudior och förlag intäkter från första spelförsäljning och, i vissa fall, prenumerationer. Samarbeten med annonsörer för annonser i spel var få och långt mellan.

I den här modellen har spelare liten eller ingen möjlighet att utvinna värde från spel, förutom tillfredsställelsen och njutningen av upplevelsen i spelet.

Free-to-play (F2P) modell

I slutet av 2000-talet och början av 2010-talet fick spelmodellen "gratis att spela" draghjälp. Denna modell ansågs en gång i tiden vara en katastrofal affärsmodell som i bästa fall skulle ge lägre intäkter för ett givet spel och i värsta fall kannibalisera hela spelindustrin. Det har dock istället visat sig vara det bästa sättet att tjäna pengar på, samtidigt som det är en huvudorsak bakom spelens kulturella framväxt.

I free-to-play-modellen erbjuds spel till spelare utan kostnad i förskott. I den här typen av modell utgör köp i spelet (artiklar och uppgraderingar som förbättrar funktionerna i spelet) och annonser den stora majoriteten av förlagsstudiornas intäkter. Streaming- och e-sporttjänster fungerar som intäktsspakar för spelare, samtidigt som de tillåter "elitspelare" att ta emot belöningar.

Ett perfekt exempel på hur några av dessa free-to-play affärsmodeller har blivit framgångsrika är Fortnite. Spelet, som lanserades i juli 2017, genererade över 5 miljarder dollar i intäkter under det första produktionsåret. Dessutom klättrade dess användarbas till cirka 80 miljoner aktiva användare per månad under 2018.

Spela för att tjäna (P2E) modell

"play-to-earn"-modellen är precis vad namnet antyder: En modell där användare kan spela och tjäna tokens eller krypto medan de spelar. Denna modell har ett mycket kraftfullt psykologiskt incitament, eftersom den kombinerar två aktiviteter som har drivit mänskligheten sedan tidernas begynnelse: belöning och underhållning.

Huvudtanken i P2E är att spelare belönas när de investerar mer tid och mer ansträngning i spelet, och därmed blir en del av spelets ekonomi (tokenomics), vilket skapar värde för sig själva, för andra deltagare i spelets ekosystem, och även för utvecklarna. De får ett incitament/belöning för sitt deltagande och speltid i form av digitala tillgångar med potentiell uppskattning över tid.

Observera att användningen av blockchain-teknik i sådana tillgångar har lett till brist på digitala tillgångar i spel, som kan ta formen av NFT:er och kan representera absolut allt från karaktärer som kattungarna i CryptoKitties till kryptovalutor som Bitcoin (BTC) eller Ether (ETH) .

Relaterat: Metaverse, play-to-earn och den nya ekonomiska modellen för spel

Utefter dessa linjer är nyckelkomponenten i denna modell att ge spelare "äganderätt" över vissa "digitala tillgångar" i spelet, vilket gör att de kan öka sitt värde genom att aktivt delta. Det är här blockchain-tekniken har blivit avgörande för spelaffärsmodeller.

Många koncept kommer från traditionella spel

Den blockchain-baserade spelindustrin är fortfarande i ett tidigt skede och den är fortfarande centrerad kring många koncept som kommer från traditionellt spel. NBA Top Shot, till exempel, bygger på "insamling och handel-modellen" som har rådt i basebollkort och andra samlarföremål i decennier.

Axie Infinity, för närvarande det mest kända blockchain-baserade spelet, använder "breed and battle"-spelmodellen som Pokémon lanserade på 1990-talet.

Relaterat: Hur blockchain-teknik kan föra triple-A-spel till metaverser

Sorare, å andra sidan, ett spel där spelare köper och byter fotbollskort och bygger konkurrerande fotbollslag, är baserat på modellen "rekrytera och tävla". På liknande sätt fördjupar virtuella världar som Decentraland och Somnium Space människor i alternativa verkligheter, som Second Life och The Sims före dem.

Så även om många spel som använder blockkedjeteknik (som The Sandbox, Gods Unchained och Star Atlas) ofta faller i samma kategorier som spel som inte använder sådan teknik, är det den viktigaste egenskapen som skiljer dem från sina motsvarigheter på den traditionella marknaden är användningen av blockchain-baserat kryptovalutastöd.

Översikt över blockchain-spel

Fördelar med blockchain-spel för spelare

Med introduktionen av blockkedjeteknologi går infödda speltillgångar till globala, icke-tillåtna blockkedjeplattformar, snarare än att bindas upp och låsas in i det specifika spelets plattform eller i lokala miljöer som kontrolleras av företag som utvecklar videospel. Vi har pratat om detta tidigare när vi täckte blockchains roll i NFTs i den här spalten.

Här är det viktigt att lyfta fram hur blockchain-tekniken har gjort det möjligt för digitala tillgångar, såsom icke-fungibla tokens, att vara interoperabla och omedelbart synliga för dussintals olika plånboksleverantörer, handlas på andra spelplattformar och krävs i olika virtuella världar i Metaverse. Och interoperabilitet har i sin tur utökat förhandlingsbarheten för digitala tillgångar genom att möjliggöra deras frihandel på andra spelplattformar, tack vare blockchain-teknik. Detta ger användarna direkt ägande av sina föremål i spelet, vilket ger dem full och oåterkallelig kontroll över deras användning.

Det vill säga, blockchain-spelspelare kan komma åt NFT-marknadsplatser och kryptoaktiva mäklare och extrahera värde från sina upplevelser i spelet genom att köpa och handla med digitala tillgångar som erhållits i spel, 24/7, globalt. Dessutom öppnar tokenisering av tillgångar i spelet upp många andra möjligheter.

Relaterat: Tjäna spelare: Där NFT -spel och den virtuella ekonomin sammanfaller

Den decentraliserade finansmarknaden är en plats där vissa spelare kan lägga sina förvärvade tillgångar i spelet för att ge avkastning. Plattformar som Yield Guild Games underlättar till exempel utlåning och upplåning av tillgångar i spelet, så att spelare som inte har det startkapital som behövs för att köpa föremål i spelet kan, genom DeFi, delta i ett visst spel genom att avstå en del av intäktsgenereringen och deras intäkter till "objektlångivare i spelet".

Fördelen med blockchain-spel för utvecklare

Förutom att öka möjligheter till intäktsgenerering för spelare kan användningen av blockchain-baserade tillgångar också vara fördelaktigt för spelutvecklare.

Under den nuvarande strukturen för utbyte av föremål i spelet har den praxis som kallas "guldbrytning" blivit utbredd. Guldbrytning innebär att spelare säljer konton eller "spelmynt" på mörka marknader eller marknader över disk, vilket begränsar möjligheter till monetarisering på sekundärmarknaden för utvecklare och gör spelare sårbara för bedrägerier.

Med utbyggnaden av marknadsplatser för digitala tillgångar som erhållits i blockchain-spel kan utvecklare få information om handelsvolymerna för dessa tillgångar och koda royalties till NFT, så att de vid varje efterföljande försäljning får en del av försäljningspriset som en royaltyavgift. Detta representerar en verklig utveckling av hur man tänker på immateriella rättigheter och upphovsrätt i den digitala världen.

Spelbranschen och egendomstvisten

Spel som använder blockchain skiljer sig fundamentalt från traditionella spel på grund av hur de närmar sig ägande. Blockchain-spel ger spelare full kontroll över de digitala tillgångar de tjänar eller förvärvar genom sitt deltagande i spelen.

I traditionella spel, även om spelare betalar riktiga pengar för sina digitala tillgångar, kan de inte längre komma åt dem om servern är nere. Det vill säga, i traditionella spel förblir pengarna och tillgångarna utgivarens eller utvecklarens egendom.

I slutändan behåller blockchain-spelspelare full äganderätt till sina digitala tillgångar, vilket gör att de kan handla dem fritt med andra spelare, sälja dem för riktiga pengar och potentiellt använda dem i andra spel eller virtuella världar i Metaverse.

Relaterat: Icke-fungibla tokens ur ett juridiskt perspektiv

Trenden inom spelindustrin går mot antagandet av blockchain i spel som en väg utan återvändo, och för tillfället är P2E-modellen drivkraften för denna adoption. Men med tiden kommer användningen av blockchain i spel sannolikt att sträcka sig över en mängd olika användningsfall utöver play-to-earn-modellen. Detta beror på att tekniken möjliggör en myriad av kombinationer och incitament.

Mot denna bakgrund är det inte konstigt att hundratals miljoner dollar bara under de senaste fyra månaderna har flödat in i blockchain- eller NFT-centrerade spel, där investerare allokerar stora mängder medel till startups som i sin tur letar efter expertutvecklare att bygga sina lag.

Parallellt med detta överväger regeringar redan att beskatta vinsterna av de mer än två miljoner spelarna i Axie Infinity, för närvarande det mest populära spelet på blockchain och använder P2E-modellen.

Hur är det med dig? Skulle du investera din tid för att tävla och bli belönad med digitala tillgångar i ett spel, inklusive det som arbetslivserfarenhet på ditt CV?

Denna artikel innehåller inte investeringsråd eller rekommendationer. Varje investerings- och handelsrörelse innebär risker och läsare bör göra sin egen forskning när de fattar ett beslut.

De åsikter, tankar och åsikter som uttrycks här är författarens ensamma och återspeglar inte nödvändigtvis Cointelegraphs åsikter och åsikter.

Tatiana Revoredo är grundare av Oxford Blockchain Foundation och är en strateg inom blockchain vid Saïd Business School vid University of Oxford. Dessutom är hon expert på blockchain-affärsapplikationer vid Massachusetts Institute of Technology och är chefsstrategichef för The Global Strategy. Tatiana har bjudits in av Europaparlamentet till den interkontinentala blockchain-konferensen och blev inbjuden av det brasilianska parlamentet till den offentliga utfrågningen i proposition 2303/2015. Hon är författare till två böcker: Blockchain: Tudo O Que Você Precisa Sabre och Kryptovalutor i det internationella scenariot: Vilken ställning har centralbanker, regeringar och myndigheter om kryptovalutor?