Metaverse-visionären Neal Stephenson bygger en blockchain för att lyfta kreatörer

Förra månaden var det 30-årsjubileum av utgivningen av Neal Stephensons science fiction-roman Snökrasch. Med sin dystopiska vision, rullande prosa och futuristiska återgivningar av allt från sociala medienätverk till virtuella assistenter och till och med alternativa valutor – Bitcoin skulle inte lanseras på ytterligare 17 år – fick arbetet snart en ikonisk status i teknikvärlden. Bill Gates, Jeff Bezos och Jack Dorsey var beundrare, medan Googles grundare Sergey Brin kallas Snökrasch en av de två böckerna som förändrade hans liv. 

I mainstream-världen, Time magazines kritiker deklarerade det är en av de "100 bästa engelskspråkiga romanerna som publicerats sedan 1923."

Romanen innehåller också den första kända presentationen av "Metaverse" med all dess uppslukande och internetspelberoende. Som Stephenson skrev om sin huvudperson, Hiro, som bor i en lagringsenhet på 20x30:

"Hiro är faktiskt inte alls här. Han befinner sig i ett datorgenererat universum som hans dator drar på sina glasögon och pumpar in i hans hörlurar. På språket är denna imaginära plats känd som Metaverse. Hiro tillbringar mycket tid i Metaversen. Det slår skiten ur U-Stor-It."

Nyligen tog Stephenson med sig sina kreativa talanger till blockkedjevärlden, tillsammans med riskkapitalisten och Bitcoin Foundation-grundaren Peter Vessenes i ett projekt för att bygga ett nytt "metaverse first", lager-1 blockchain-nätverk. Förra veckan, Stephenson och Vessenes satte sig ner med Cointelegraph för att prata om deras projekt, Lamina1 - lamina betyder "lager" på latin - samt Metavers och blockchain-världar i allmänhet.

Cointelegraph: Peter, du har sagt att du föreställer dig Lamina1 som ett slags "baslager för Open Metaverse: en plats för att bygga något lite närmare Neals vision - en som gynnar skapare." Du pratar också om att använda "skapareekonomi" för att bygga ditt nya blockchain-nätverk. Vad menar du med det?

Peter Vessenes: Vi bygger in det i gruvmekaniken, där noderna faktiskt kommer att belöna människor som bygger innehåll. Vi kallar det bevis på integration. Om du gör digitala objekt och de används av Lamina1-deltagare i ett spel, kommer systemet direkt att prägla dig tokens.

Sammantaget ser vi efter att göra saker med Lamina1 som går längre än att bara göra smarta kontrakt och publicera dem på en lager-2-kedja någonstans. Metaverse har sina egna krav och behov, som beständig digital objektlagring för hela 3D-modeller. Så vi behöver något utöver att lagra en JPG på IPFS [InterPlanetary File System].

CT: Neal, i kapitel två av Snökrasch, din huvudperson har kört sin pizzabudsbil i botten av en tom pool. En skateboardåkare erbjuder generöst att leverera sin pizza åt honom, vilket han går med på samtidigt som han ger henne ett kort:

"På baksidan står det skratt som förklarar hur han kan nås: ett telefonnummer. En universell lokaliseringskod för rösttelefon. En postbox. Hans adress på ett halvdussin elektroniska kommunikationsnät. Och en adress i Metaverse. "Dumt namn", säger hon och stoppar in kortet i en av hundra små fickor på sin overall.

Som du vet, är detta den första referensen någonsin till "Metaversen?"

Neal Stephenson: Låt mig svara på det genom att berätta en relaterad historia. "Avatar", i sin nuvarande betydelse, är ett ord som jag kom på självständigt under loppet av att skriva den boken, och under ett par år antog jag att jag var den första personen som någonsin hade använt det så. Men sedan fick jag reda på att det var några killar som arbetade med ett projekt som heter Habitat som faktiskt hade myntat exakt samma användning av det ett par år innan jag gjorde det. De där killarna förstod helt och hållet att det var ett oberoende mynt. Jag är fortfarande vän med de där killarna. 

I fallet med "Metaverse" har det aldrig hänt. Ingen har någonsin kommit till mig och sagt, "Hej, Neal, jag använde Metaverse 1987, eller något liknande." Aldrig säga aldrig, naturligtvis, men det finns faktiskt människor som letar upp sånt här. Jag fick en kontakt från Oxford English Dictionary för några år sedan. Det var för "Anglosphere", en term som jag använde i Diamantålder där jag pratar om de engelsktalande kulturerna och länderna i världen. Den här officiella kontakten sa: "Så långt vi kan säga är du den första som använder den termen? Känner du till några tidigare användningar?” Jag sa att jag inte gjorde det.

CT: Många framstående tech-världsfigurer influerades av Snökrasch och dina andra romaner. Vilka författare påverkade dig?

Jag började läsa mycket fantasy och science fiction, men så blev jag äntligen övertalad till att läsa "riktig" litteratur av en serie utmärkta engelska lärare, böcker som Moby Dick, som för övrigt är en helt galen bok – med alla nördiga detaljer i en hård science fiction, och även ett spekulativt inslag i den.

Nyligen: Texas en Bitcoin "hot spot" även när värmeböljor påverkar kryptogruvarbetare

Sedan fanns det en period på 1970- och 1980-talen när folk skrev denna utomordentligt levande prosa som verkligen tilltalade mig - Tom Wolfe och Hunter S. Thompson, till exempel. Big Bang-ögonblicket för mig var dock publiceringen av Neuromancer i 1984.

Neuromancer är en science fiction-roman, men från första meningen är det också ett fantastiskt litterärt författarskap. Och det är inte ett slags highfalutin-skrivande, utan som det jag pratade om för en minut sedan, New Journalism-rörelsen, du vet, levande bilder. Så, det var typ ögonblicket när jag sa, "Åh, jag insåg inte att du fick göra det."

CT: Peter, du har sagt att du har "en mängd planer på att implementera Lamina1 snabbt när vi får igång den nödvändiga styrningen, tekniken, nodoperatörerna, IP-partners, artister, affärspartners och medel." Var står det nu?

PV: Vi har ett gäng rekryteringar på gång nu, vi har anställt ett par nya chefer, vi är inne i insamlingsrundan för såddfonder nu och hoppas kunna göras under sommaren eller tidig höst. På den fördjupade datorsidan har vi precis börjat bli seriösa med att bygga ut våra första par tester av en ny produkt. Så det rör på sig, och jag tycker att vi borde ha något som folk kan peta på och leka med i mitten av september.

CT: Du var nästan närvarande vid skapandet av krypton — i nära samarbete med många av Satoshis omedelbara efterföljare som Gavin Andresen när du byggde upp Bitcoin Foundation, som grundades 2012. För de få som stod i spetsen för Bitcoin då, var att tjäna pengar utan tvekan en av de saker som var långt borta från deras sinnen, har du sagt.

Nyligen skrev Ethereums medgrundare Vitalik Buterin en blogg där han beklagade "blockkedjeindustrins långsamma ersättning av filosofiska och idealistiska värden med kortsiktiga vinstsökande värden." Har Vitalik en poäng?

PV: Det fanns denna djupa energi i början av Bitcoin. Folk var som: "Det här är framtiden. Vi bygger det” — och det är så tilltalande när du ser det. För en som mig, ja, jag kanske är lite mer skeptisk, jag är inte naturligt någon som köper in omedelbart, men jag sveps bara upp i det själv. 

Vitalik är väldigt ovanlig. Han är den här miljardärkillen som lever av en 30-liters ryggsäck, som motiveras av andra saker än att lägga till ytterligare en nolla till sitt nettovärde. Jag har tänkt på de ledande ledarna för dessa kedjor under de senaste 10 eller 12 åren, och en av de saker som jag tror är viktig för blockkedjor om de ska bli framgångsrika — de ska inte vara med i det som ett rapp.

Neal och jag har nästan inte ägnat någon tid åt att fråga: Kommer det här att bli riktigt lönsamt? Snarare är frågorna: Hur kommer detta att påverka de skapare som vi vill stödja och bygga det utrymme som vi vill bygga?

CT: När alla branscher växer och blir mer mainstream, kanske det är oundvikligt att du kommer att behöva människor för att hantera saker - revisorer, advokater, ekonomiansvariga - som också tittar noga på slutresultatet?

Reporter: Det är liksom. Du kommer inte få den typen av människor – den äldre generationen av troende – att komma in i Ethereum nu. Pengarna har gjorts. Första gången jag såg Ether var det $7.00. Nu är det $1,500 300,000. Vi kommer aldrig att se XNUMX XNUMX ETH, tror jag. Du måste skapa lite grönt för denna nästa generation av troende att bygga sin egen grej. Vi har förmodligen en slags naturlig båge på detta. Naturligtvis kommer institutioner lättare att komma in i något större och stabilare. Så ja, det finns förmodligen någon oundviklighet här.

CT: In Snökrasch, Neal, du förutser många av elementen i Metaversen som är närvarande idag. Men vissa utvecklingar under de senaste 30 åren var oförutsedda. Du är förvånad över att metaverse-spelare fortfarande använder "steampunk WASDE-tangentbord", till exempel. Vad sägs om några senaste utvecklingar på den icke-tekniska sidan, som 300 miljoner dollar virtuellt land säljs på tre timmar i Otherside "världen" i maj? Förvånade det dig?

DK: Om du läser boken är den helt klart baserad på föreställningen om en marknad för virtuella fastigheter, och det finns en sorts brist som har skapats av det faktum att vissa delar av Metaverse är mer önskvärda för att utveckla en webbplats än andra. 

Så det är underförstått i boken som skrivits att det finns en virtuell fastighetsmarknad och att folk betalar pengar för att kontrollera den, och vissa paket är mer önskvärda, mer värdefulla än andra. Så på den nivån finns allt där i svart och vitt.

Huruvida just den händelsen du beskriver är överraskande skulle jag säga ja. Boken skrevs för länge sedan.

CT: Jag är säker på att du blir tillfrågad om förutsägelser hela tiden om hur Metaverse och tekniken i allmänhet utvecklas, Neal. Men finns det några möjliga scenarier som verkligen skrämmer dig?

NS: Jag oroar mig för saker som inte är direkt relaterade till blockchain och Metaverse. Jag oroar mig främst för klimatförändringar och för social fragmentering från det faktum att människor inte är överens om en delad verklighet längre. Det vi gör kan på något sätt hjälpa till att ta itu med dessa saker – vi tänker till exempel göra kedjan kolnegativ. Men jag tillbringar inte mycket tid med att oroa mig för mardrömsscenarier, särskilt om Metaverse, eftersom jag inte tycker att det är ett produktivt sätt att starta ett projekt. De framgångsrika projekten kommer från en mer positiv sinnesstämning, som "Hej, det här kommer att förändra världen." 

CT: Peter, under den där försäljningen av virtuell mark för 300 miljoner dollar, sköt gasavgifterna på Ethereum-plattformen i höjden. Några få parter betalade tusentals dollar i transaktionsavgifter. Är det ytterligare ett skäl att bygga en ny lager-1 blockchain, enligt din åsikt, för att få ner transaktionsavgifterna?

PV: Först och främst tycker jag att det är viktigt att säga att om du inte tog ut några avgifter skulle dessa kedjor överskridas av spam. Du har nodoperatörer, du har gruvarbetare, och om du bara gav bort det gratis, skulle du ha folk som säger: "Cool, ge mig 100% av det."

Bitcoin-gruvarbetare krävde inga avgifter i början eftersom det helt enkelt inte fanns massor av transaktionsvolym, och Satoshi hade inte en lösning på detta generaliserade problem, som "hur tar du betalt för detta?"

Vad Vitalik [Buterin, medgrundare av Ethereum] gjorde med Ethereum var verkligen ganska briljant - detta koncept med gas och litium. [Han insåg] att vilken kedja som helst kommer att behöva ta betalt för användningen av resurserna, eller så har du bara Tragedy of the Commons.

Som sagt, det finns några ögonöppnande siffror som 12 miljarder dollar i efterfrågan på köpsidan [dvs. gasavgifter] för ETH 2021. Det är bra för Ethereum. Det betyder att människor använder nätverket. Det är bra för ETH-innehavare, men det är svårt för dem, som min 15-årige son när det helt plötsligt kostar honom något i stil med $200 att göra något på nätverket. 

Planen för Lamina1 är att tillåta sidokedjor – liknande vad Avalanche kallar subnät eller Polkadot kallar substrat. Vi kommer att göra det väldigt enkelt för en utvecklare eller grupp som vill ha gratis transaktioner eller mycket snabba transaktioner. Vi kommer att ge dem ett spår för att göra det. De måste köra dessa noder och ta hand om kostnaderna för det själva, men om de tror att det är bäst för deras väljare att inte ha några avgifter, kommer de att kunna göra det.

CT: Neal, du har gett spelare äran för att de varit banbrytande i Metaverse. Rollspelande videospel har sänkt kostnaderna för 3D-grafik så att nästan alla kan komma åt den här typen av miljö, och du behöver inte mycket dyr hårdvara som skyddsglasögon. Som sagt, kommer Metaverse alltid att domineras av spelare? Vad sägs om mer allvarliga användningsfall, som att utbilda kirurger på 3D-organmodeller? Eller pedagogisk användning, som en virtuell klassresa till en antik grekisk agora? 

DK: När Snökrasch kom ut 1992, praktiskt taget alla videospel var 2D. Men sedan kom Doom 1993, och det var det första brett använda 3D-spelet. Det skapade en stor industri av liknande spel. World Wide Webs källkod släpptes också 1993, och plötsligt kan du titta på bilder på din dator.

Alla dessa saker tillsammans fick miljontals människor att vilja äga datorer med mycket mer avancerade grafikmöjligheter. Det visade sig vara den branschens Jag älskar Lucy ögonblick.

CT: Jag älskar Lucy?

NS: Det var vad som hände med tv på 1950-talet, där det fanns en sådan här dygdcykel där miljontals människor ville titta på Jag älskar Lucy tv-program, så de köpte tv-apparater. Den ökade försäljningsvolymen gjorde det möjligt för hårdvarutillverkare som Magnavox och RCA att sänka priset på TV-apparater, vilket i sin tur gjorde att Jag älskar Lucy ännu mer tillgänglig och populär. Det är så branscher växer.

Nyligen: Sentiment och inflation: Faktorer som sätter press på Bitcoin-priset

Videospel har lett till otroliga framsteg i många storleksordningar i den 3D-processorkraft du kan få ut av en enhet per spenderad dollar.

CT: Kommer spelande då att fortsätta att vara det viktigaste som händer i Metaverse?

DK: Jag tror att det som är möjligt är att om 20 eller 30 år kommer människor som använder uppslukande upplevelser att se tillbaka på spel som: "Det var så vi kom hit." Det brukade vara, dessa saker var alla videospel, det var där hårdvaran kom ifrån, där verktygssatserna kom ifrån, människorna som skapar uppslukande upplevelser lärde sig sina färdigheter från videospel, och så vidare. Och det kommer fortfarande att finnas massor av tv-spel, men det kommer också att finnas upplevelser som kommer att vara något mer, och det tror jag att du ser redan om du tittar på Fortnite, som uppenbarligen är ett tv-spel, men det är också en social miljö.

Redigerat av Aaron Wood.