Kryptospel måste vara roligt för att lyckas — pengar spelar ingen roll

När jag arbetade för Riot Games som dess chef för spelarförvärv i europeiska unionen, lärde jag mig om introduktion av spelare och långvarig retention. Båda är avgörande för framgången med spelarförvärv. Jag har sett mekaniken för att behålla användarna i spel, och vad jag har lärt mig är att de flesta kryptovalutaspel idag saknar mekaniken för att hålla spelarna intresserade även under en kort tidsperiod.

Varför har inte fler toppskiktsspel introducerat verkliga belöningar i sina spel? Det här är titlarna där 99.9% av spelarna inte är professionella e-sportidrottare och inte åtnjuter några monetära belöningar för de tusentals timmar som spenderas med att spela sina favoritspel. Möjligheten att införa monetära belöningar har alltid legat på bordet. Varför har ingen gjort det?

Svaret ligger i ett av de hörnstensbeteendemönster som följer med motivation: överjustering. Denna väldokumenterade mekanism minskar människors intresse för en aktivitet.

Det är närvaron av yttre belöningar, såsom kontanter och priser. Pengar försvagar den inneboende motivationen, vilket traditionella utvecklare säger är avgörande för att behålla spelarna på lång sikt.

Relaterat: Japan förlorar sin plats som världens spelhuvudstad på grund av kryptofientlighet

Spel måste undvika att injicera monetära belöningar i en upplevelse som är designad för att vara inneboende givande. Njutningen av att slå en tuff chef i ett Dark Souls-spel härrör från det faktum att det kräver avsevärd skicklighet.

Om du bifogar en belöning på $0.50 till den upplevelsen kommer du att förstöra den. Att delta i en FIFA-videospelsturnering med dina vänner bara för att tjäna $0.15 skulle ta det roliga ur det. Att erbjuda noll dollar tar bort den monetära hänsynen och kanaliserar fokus helt mot spelupplevelsen.

Varje spel har en uppsättning mekanismer som är speciellt utformade för att behålla användare, tjäna pengar och återaktivera dem. Dessa borde vara mer djupgående än att förvänta sig att spelare ska återvända enbart för tokens.

Ekonomi utan psykologi

En ekonom okunnig om mänskligt beteende eller spel kan först överväga hur man kan uppmuntra användare att spela mer. Ju fler timmar en användare spelar, desto mer värde kan spelarna extrahera från sina transaktioner; Följaktligen är det mer sannolikt att avancerade användare betalar för föremål och transaktioner i spelet.

Därför är det absolut nödvändigt att behålla användarna. Det ökar intäktsgenereringen och de beräknade intäkterna per användare. Anta att en användare genererar $0.60 per timmes spel i genomsnitt, och du vet från data och beteendemönster att det finns en risk att de slutar spela helt. Logiken följer att du kan börja betala dem $0.30 för att uppmuntra dem att fortsätta.

Det är här överjustering kommer in i bilden.

Ur en ren ekonomisk synvinkel är att betala 0.30 USD och generera 0.60 USD en 100 % avkastning på investeringen; detta är till synes fullständigt vettigt. Ändå, att anta ett sådant tillvägagångssätt är just där spel att spela för att tjäna är fel.

Relaterat: 90 % av GameFi-projekten förstör branschens rykte

Omfattande studier i barns beteendepsykologi visa principen om överrätt. Vi gör många saker eftersom de har ett inneboende värde för oss. Vi är villiga att göra dessa aktiviteter och njuta av dem mest bara när de inneboende belöningarna finns.

Om ett barn tycker om att spela piano, skulle en belöning på $1 varje gång de spelar minska deras motivation med tiden. Detsamma gäller för hårda, utmanande hobbyer där vår kropp eller själ arbetar på toppnivåer. Ett tillstånd av flöde uppnås när vi arbetar med vår fulla potential. Att förlora det laserfokuset kommer sannolikt att få oss att misslyckas.

Ett bra matchmaking-system i multiplayer-spel kan matcha oss mot motståndare som vi har exakt 50 % chans att besegra, och det handlar om vem som presterar bara lite bättre under matchen.

Vår hjärna behandlar aktiviteter som ger monetära belöningar annorlunda än de som inte erbjuder ekonomiska belöningar. Att införa monetära belöningar i ett flödestillstånd är som att kasta en skiftnyckel i ett snurrande hjul. Vår hjärna fokuserar på de monetära resultaten och inte glädjen av utmaningen.

Tillståndet av flöde

Flödestillståndet är det optimala plats du vill att användarna ska hitta sig själva i. Bra spel som League of Legends och Overwatch utmärker sig när det gäller att skapa matchmaking-system där vinstfrekvenserna i stort sett förblir i jämvikt, eftersom det sätter spelare i en position att fungera i det tillstånd av flöde där de pressar sig själva till deras absoluta maxgräns. Detta genererar den högsta inneboende belöningen genom att erkänna spelarens förmåga, vilket ger spelarna förutsättningar att förbättra sig och i slutändan lyckas.

Kryptovalutaspel, å andra sidan, är mest designade kring tokenomics och play-to-earn-mekanik. Spelslingan och glädjen från att spela spelet kommer på andra plats efter kryptobelöningar. Det är inte längre ett spel utan en hjälpfunktion till en ekonomimodell.

Ingen kommer att investera hundratals timmar i en aktivitet som inte är rolig om det inte ger dem mycket pengar. Och du kan bara betala ut mycket pengar om en kritisk massa av användare arbetar för att skapa ett betydande värde. Detta förvandlas snabbt till en dödsspiral för begynnande kryptospel, eftersom spelen inte kan skapa det värde som behövs för att belöna spelare på ett adekvat sätt för att de spenderar timmar i en olönande spelloop.

Utvecklare måste skapa spel som folk vill spela och göra detta till ett primärt mål snarare än att antingen börja med ekonomi eller lägga till krypto på måfå till en fungerande spelloop. Även ett fantastiskt spel med bra retentionssiffror kan fortfarande få sin retention förstörd med en play-to-earn-mekanism.

Anderson McCutcheon är grundare och VD för Chains.com, en multikedjeplattform med mer än 500,000 100,000,000 registrerade användare. Han är tidigare Head of Player of Acquisition EU för Riot Games, tillverkaren av League of Legends och Valorant, spel som i genomsnitt över 8200 888 XNUMX spelare per månad. En före detta professionell pokerspelare och Unit XNUMX-veteran, hade ledande positioner på XNUMX Holdings och på PokerStars. Han studerade datavetenskap vid Technion, Israeli Institute of Technology.

Den här artikeln är avsedd för allmänna informationssyften och är inte avsedd att vara och ska inte ses som juridisk rådgivning eller investeringsrådgivning. De åsikter, tankar och åsikter som uttrycks här är författarens ensamma och återspeglar eller representerar inte nödvändigtvis Cointelegraphs åsikter och åsikter.

Källa: https://cointelegraph.com/news/crypto-gaming-needs-to-be-fun-to-be-successful-money-doesn-t-matter