Kryptobarn älskade RuneScape, men de bygger sina egna spel baklänges

RuneScape är den typ av spelmetaversentusiaster drömmer om.  

Det är ett massmultiplayer online-rollspel (MMORPG) som utspelar sig i Gielinors vidsträckta, virtuella rike, ett fantasyland fullmatat av uppdrag och, enligt uppskattningar, en halv miljon spelare varje dag. Den har en dynamisk ekonomi och valuta i spelet, tusentals säljbara föremål, otaliga sätt att stoltsera med rikedom och makt – allt utan en blockchain i sikte. Den första versionen av spelet lanserades 2001, men än i dag har det ett påtagligt inflytande på kryptouppsättningen.  

För kryptospelbyggare toppar RuneScape utan tvekan en lista över formativa spel som även inkluderar World of Warcraft, Dota 2, Diablo, MIR4 och EVE Online. Nu försöker många bygga virtuella världar lika engagerande, men med fördelen av en blockchain-bas.  

"När man ser tillbaka verkar det som om fröet till allt detta finns i RuneScape", säger Alisha Anderson, internationell general manager på Sino Global Games. "Det tränade oss åtminstone att vilja och göra det vi gör inom spel och NFT. Om man bara tittar på ekonomin så fanns det P2P och DeFi, brist, slipning, böjning, mirakel med RNG (slumptalsgenerering), vändning – alla har paralleller till krypto.” 

Det finns få säkrare vägar till viralitet på krypto Twitter än att fundera över hur web3-upplevelsen på något sätt minns att spela RuneScape som barn. Quinn Slocum, medgrundare av Metav3rse, producerade en klassiker i genren den 15 januari.  


"Mer än någon annanstans på nätet, det var där så många av oss lärde oss att handla, föll för bedrägerier, blev kloka på bedrägerier, kom på hur det gick, blev skickliga, tog ut monster och varandra, blev borttagna och räknade våra prestationer i en till synes oändlig värld”, sa Anderson.  

Vad är det med Jagex dundersuccé som fortfarande tilltalar kryptofolk tjugo år senare? 

Digitala rikedomar 

För att förstå pipelinen RuneScape-till-krypto behöver du inte leta längre än hur RuneScapes ekonomi fungerar – och har blomstrat.  

I stort sett tränar spelare upp sina färdigheter för att skaffa föremål. Dessa föremål kan skördas genom olika typer av hårt virtuellt arbete, såsom fiske, vedhuggning och matlagning; genom strid; eller på andra mer esoteriska sätt. Oavsett vilken väg de väljer, samlar spelare både lager och skicklighet, vilket banar vägen till större rikedomar.  

Processen att träna upp och samla in material är ofta mödosam; upprepade gånger klicka på malmrika stenar för att bryta deras innehåll, till exempel. "Folk brukade mala mycket när de spelade Runescape för att få det de ville ha", förklarade Howard Xu, medgrundare av Ancient8, en DAO-utvecklande infrastruktur för GameFi. Spelets P2P- och NPC-stridsscenarier erbjuder en mer spännande, om än mer riskfylld, väg till rikedomar.  

Det finns också föremål att hämta från uppdrag och säsongsbetonade droppar. Masker och festhattar som köptes från Halloween och julklappar i RuneScapes tidiga dagar blev några av spelets mest värdefulla föremål. De hade ingen skenbar användning utöver visning. Deras enda värde var deras brist - en term som upphetsar många kryptoentusiaster. 

Men det är vad RuneScape-spelare kunde göra med sina pengar och sällsynta föremål, när de väl köpts, som så präglade spelet i web3-folkets sinnen. Från dess tidiga dagar var handel en integrerad del av spelet. 

"En sak som verkligen stack ut för mig i RuneScape var hur spelare kunde byta föremål och valuta med varandra", säger Salvino D'Armati, grundare av ett lyxigt modemärke med stöd av substantiv DAO. ”Det var verkligen fascinerande att se hur olika föremål och valutor hade olika värden baserat på brist och efterfrågan. Jag tror att det är något som är väldigt viktigt i kryptospel och NFT-utrymmet också – att förstå hur värde skapas och utbyts.” 

På sin mest grundläggande nivå innebär två RuneScape-spelare som väljer att handla med varandra byteshandel över utbyte av en kombination av varor och guldpjäser (GP). Med tiden började kluster av hundratals spelare bildas i hotspots som Falador Park och en bank i västra Varrock. Här skulle säljare annonsera sina varor med färgglada flytande budskap, medan köpare jagade efter ett fynd.  

Spelet tilltalade till och med arbitragörer, som tjänade på att byta ut prisineffektivitet i dessa informella marknadsnav. (Och även om detta händer på alla möjliga marknader, kan det vara värt att notera att kryptoarbitrageörer också länge har gjort en dödlig handel med prisineffektivitet mellan börser.) I RuneScape är denna process känd som "merching". Metav3rses Slocum, som spelade RuneScape från sju upp till 19 års ålder och skulle hoppa över skolan "några gånger i veckan" för att vara uppe och spela till klockan fyra på morgonen, sa att merching lärde spelarna grunderna för utbud och efterfrågan.  

The Grand Exchange 

Tillverkarna av RuneScape gav snart spelarna ett mer effektivt sätt att ta reda på priser genom lanseringen, 2007, av Grand Exchange, ett automatiserat handelssystem som gav köpare och säljare ett sätt att lägga order utan att interagera med andra spelare direkt, med priser som varierade baserat på utbud och efterfrågan. Som krypto Twitter sätter den, blev Grand Exchange för RuneScape vad OpenSea är för NFTs. 

"Mer än något annat visade RuneScape och dess Grand Exchange att det finns ett verkligt värde i den tid spelare lägger ner på spelen de spelar och de tillhörande belöningarna de får", säger Sam Lehman, en investerare på Symbolic Capital, Web50-venturefonden på 3 miljoner dollar. "Konceptet är så inneboende för web3-spel att det kan låta självklart, men runt RuneScapes tid var det ett till stor del nytt koncept för att låta spelare sälja, köpa och byta föremål de tjänade i spelet."  

Bevis för Lehmans fall - att spelare bryr sig om sina saker - kan hittas i det faktum att RuneScape erbjuder PIN-skyddade bankkonton i spelet där gp och loot kan förvaras. Även om sådana konton inte kan erbjuda ett oföränderligt ägande, har de verkligen visat sig vara något hållbara. En spelare kan vara frånvarande från RuneScape i ett decennium och checka in för att hitta sin egendom precis när de lämnade den.  

Liknande marknadsplatser som RuneScapes Grand Exchange har sedan dess dykt upp på andra håll i spelsektorn, tillade Lehman. Ett framträdande exempel är plattform där spelare kan byta skinn som används i Counter-Strike: Global Offensive. Den där Counter-Strike-sidan handlar med fiat-pengar, vilket betyder att den är mer besläktad med en mikrotransaktionsplattform än en inbäddad börs. Det finns en liknande webbplatser för att köpa och sälja Dota 2-skinn och många fler.  

RuneScapes marknadsplatser var dock ovanliga eftersom de visade att människor värdesätter rikedom i spelet utan binder det till fiat-pengar.  

Web3-förespråkare hävdar att spel som dessa, vars spelare uppenbarligen värdesätter sitt byte, skulle kunna utökas genom införandet av blockkedjeteknologi. Slocum kallade RuneScape "det perfekta exemplet på en öppen värld där du är känd för din avatar och digitala fotavtryck", men tillade att det avviker från idén om en sann metavers eftersom den saknar interoperabilitet utanför Gielinor.  

Med blockchain kan spelare i teorin tjäna pengar på spel de tappar intresset för, eller till och med med tiden porta in föremål från det spelet till ett bredare spelekosystem. Men blockchain-speltrogna går om att förverkliga denna vision baklänges, enligt Lehman och andra experter på området.  

"Problemet med att tillämpa detta på web3 just nu är att speltillverkarna är för fokuserade på den ekonomiska sidan och börjar bygga ut tokenmodeller, utbyten, NFT-objekt innan de faktiskt har ett spel som är tillräckligt engagerande för att skapa ett klibbigt spel som folk vill spela och ägna sig åt. deras tid till, sa Lehman.  

Bygger baklänges  

Kryptospel är ofta förbryllande finansiellt från början. Till den grad, i vissa fall, att de verkar erbjuda mer i form av finansiell apparat – verktyg för insatser, likviditetspooler, tokenswappar och så vidare – än spel. Bara besök Defi Kingdoms 

Aleksander Leonard Larsen, medgrundare och COO för Axie Infinity-utvecklaren Sky Mavis, tror att ökningen av NFT och tokenförsäljning som finansieringsmetod är att skylla på. "Du har den här nya delen av spelindustrin där du kan utnyttja crowdfunding på ett helt nytt sätt, så att du får många amatörspelutvecklare," sa han.  

Sådana utvecklare tenderar att överlova och underleverera. Efter att ha samlat in massor av pengar genom tidiga tokenförsäljningar, tvingas de sedan försvara sitt tokenpris samtidigt som de brottas med verkligheten att toppklassspel tar många år att leverera. Det finns otaliga exempel inom kryptosektorn. Axie Infinity själv upplevde en enorm prishöjning i slutet av 2021, där dess AXS-token toppade $160. Idag handlas den till cirka $12. "Det är nästan som att du är ett publikt företag från dag ett," sa Leonard Larsen.

En annan fråga för web3-speltillverkare är hur man kan ingjuta tokens i sina spel utan att bli överväldigade av legosoldater, som bryr sig mer om ekonomiska belöningar än själva spelet. "Det är bättre att ha en organisk plats där människor möts, och till och med de kan få en överraskning eller något liknande, för då kan du hitta de sanna troende som älskar ditt spel," sa Leonard Larsen. 

Hur får man då spelare att älska ett spel? Om det finns en lärdom för web3 att dra av RuneScapes framgångar, är det säkert att spelarna inte värderade sina skatter på grund av spelets ekonomiska verktyg; finansiella verktyg var nödvändiga därför att de värderade dem.  

Återigen, det finns många sätt att värdera något. RuneScape-spelare värderade sitt byte, men inte på samma sätt som de värderade verkliga pengar och ägodelar. Många är rädda att med fiat-pengar på spel kommer lättsinne att gå förlorade från spel. Det är en del av anledningen till att så många spelare har trängt tillbaka mot planer från företag som Discord att använda web3-programvara.  

Ancient8s Xu liknade det vid att spela poker. "Först när det finns en insats på bordet har du en insats i spelet, då börjar du spela med mycket mer strategi," sa han. "Det förbättrar upplevelsen för att göra den mer intensiv eller så skapar den en ny upplevelse för människor."  

Det kan förklara varför majoriteten av web3-spelen hittills erbjuder relativt enkelt spel: de behöver helt enkelt inte göra mer för att höja spelarnas puls.  

Ändå florerar löften om så kallade "AAA"-spel i kryptosektorn och en flodvåg av riskkapital har spelat på att de ska gå i uppfyllelse. Trots all inspiration som sektorn hämtar från RuneScape och andra kategoridefinierande spel, kan då web3 producera ett eget?  

"För många av oss var RuneScape, Minecraft, World of Warcraft eller Grand Theft Auto vår startmetavers. Vi kallade det inte så, att leva och vara online var inte poängen, spelet var poängen”, sa Sino Global Games' Anderson.  

"Vi ville njuta av oss själva, och RuneScape gav - vi träffades, samlades, utforskade, sökte, uppnådde, skickliga, dödade och dog tillsammans i en värld som var tillräckligt expansiv för att kännas oändlig. Det där kollektiva basskiktet för en metavers, nu växer vi oss större och mer omfattande.” 

© 2023 The Block Crypto, Inc. Alla rättigheter förbehållna. Den här artikeln är endast avsedd för informationsändamål. Det erbjuds inte eller är avsett att användas som juridisk, skatt, investering, finansiell eller annan rådgivning.

Källa: https://www.theblock.co/post/207927/crypto-kids-loved-runescape-but-theyre-building-their-own-games-backwards?utm_source=rss&utm_medium=rss