Nyårsprognoser 2022 för spel, tv, reklam och digitala medier

När vi närmar oss slutet av 2021 är det dags att titta tillbaka på mina förutsägelser för 2021 och se hur jag gjorde. 2020 gav jag mig själv ett B (3.25 av 4) och du kan läsa mina 2020 förutsägelser och självutvärdering här. Du kan läsa min självgradering för 2021 för varje förutsägelse här. I år gjorde jag själv 3.77 (av 4), en stark A-.

1. Återigen, precis som förra året, är min första förutsägelse att vi kommer att fortsätta att se många stora affärer (till stora värderingar) i videospelsindustrin. Jag förväntar mig fortfarande att de mest troliga stora börsintroduktionerna är Discord och Epic. Förra året såg vi många förvärv av spelbolag över 1 miljard dollar och jag förväntar mig att vi kommer att se det igen i år, liksom en växande mängd finansiering som går till tidigare venture-backed spelbolag.

2. Återigen, genom att upprepa en av mina förutsägelser från 2021, förväntar jag mig att "skaparekonomin" – människor och företag som tjänar pengar på att skapa saker från hantverk, till spel, till videor och musik, som exempel – kommer att växa dramatiskt. Många företag betalar en del av intäkterna från dessa skapelser till "skaparna" - personerna som gör föremålen eller innehållet. Och vissa företag erbjuder "skaparefonder" där de kan göra "bidrag" till kreatörer för att producera sina "tillgångar" och de delar intäkterna mellan företaget (plattformen) och skaparna. Bra exempel på detta är Roblox, som hade en mycket framgångsrik börsintroduktion tidigare 2021, samt Overwolf – ett privat företag med betydande riskfinansiering som fokuserar på modifieringar av videospel och annan mjukvara relaterad till spel. Overwolfs skaparfond tillhandahölls ursprungligen av Intel
INTC
.

3. Disney+ och Netflix
NFLX
är de absoluta vinnarna av SVOD-krigen, särskilt i USA och det är osannolikt att HBO/Warner Bros. eller Paramount+ eller någon av de andra tjänsterna kommer i närheten av framgångarna för Disney och Netflix.

4. Sladdklippning kommer att fortsätta och flyttas till tvåsiffrigt i år. Denna trend accelererar och de traditionella kabelbolagen kommer att behöva vara beroende av internettjänster och andra produkter för sin framtida tillväxt.

5. Vissa människor har ryktat om att Apple kommer att köpa en film- och TV-studio för att lägga till en betydande programeffekt till Apple TV-utbudet. Jag kan inte föreställa mig att Apple skulle vilja leda en Hollywood-studio eller tolerera deras dyra verksamhet. Jag förväntar mig snarare att Apple köper film- och TV-bibliotek och fortsätter att ingå produktionsavtal med olika producenter och deras företag.

6. Uppkopplad TV (smart-TV och andra sätt att ansluta din TV till Internet) kommer att fortsätta att växa dramatiskt eftersom fler och fler tittare kommer att börja använda de olika "extramaterialen" på CTV, inte bara när de tittar på SVOD-tjänsterna eller den vanliga "sändningen" signaler. Ett växande område är gratisspel på CTV, till exempel.

7. Vi kommer att se stora ökningar av två typer av digital reklam i USA – Uppkopplad TV-reklam (som redan blir stora pengar) samt mobilannonsering som växer i takt med att efterfrågan på mobilannonsering ökar. Detta kommer att inkludera en växande närvaro av reklam i video och mobil som ett nytt sätt att nå konsumenter och generera intäkter till speltillverkarna.

8. NFT:er är inte en modefluga, inte heller blockchain eller kryptovaluta. Dessa delar av den "nya ekonomin" är verkliga och driver miljarder dollar i transaktioner runt om i världen. Människor älskar att samla och byta föremål, förmodligen sedan de tidigaste mänskliga prekursorernas dagar. NFT kommer att användas för att digitalt identifiera och handla med "objekt" eller virtuella varor - som kan vara föremål i ett spel - eller kan vara ett delägande över ett digitalt (eller ett verkligt objekt) som ett konstverk. NFT:er för insamling och handel till det digitala rummet och spel växer fram som en av de primära tidiga tillämpningarna av NFT:er i den digitala världen.

9. Ljudannonsering får en återupplivning på grund av tillväxten av podcaster och livestreaming. I en "annonsprodukt" som går tillbaka till radions tidiga dagar, är mycket av ljudreklamen som finns på digitala tjänster liveannonser som levereras av podcastern och/eller streamern (liveströmmande innehåll som esportspel). Till exempel kan en streamer säga "När jag är klar med den här podcasten ska jag hem till en Bud Lite". Ett bra exempel på detta växande tillvägagångssätt är från StreamElements där de erbjuder en digital plattform för annonsörer och livestreamare att matcha. Live, ljudannonser är ett annat sätt att bryta igenom röran och nå konsumenter med hjälp av digitala plattformar.

10. Web 3.o – Det verkar som att detta är året som Web 3.0 kommer att definieras. Det verkar som att "digerati" är på väg mot att betrakta "The Metaverse" som Web 3.0. Många av analytikerna jag respekterar ser metaversen mer som en "stil" av digital interaktion snarare än en central plats (som Disney World). Det finns faktiskt redan många digitala evenemang av "metaverse-y"-typ - konserter i Fortnite av Epic, en "teleport" för barn i ett spel av Toya (Miraculous LadyBug) från Roblox som tog dessa barn till ett Netflix-barn-"event" någon annanstans i Roblox. Alla virtuella världar, inklusive äldre som Second Life, som är mycket lönsamma, är exempel på delar av vad Metaverse är och vad Metaverse kan vara. Web 3.0 kommer att bli känt för decentralisering, ytterligare AI-beslutsfattande, interoperabilitet mellan objekt och digitala tjänster och en utökad version av gemenskap och identitet.

Källa: https://www.forbes.com/sites/mikevorhaus/2021/12/31/2022-new-years-predictions-for-gaming-tv-advertising-and-digital-media/