Avbryter myterna om Metaverse

Det är mycket spänning kring metaversen nu för tiden. Och av goda skäl. Genom att låta konsumenter sömlöst röra sig mellan två olika verkligheter skapar metaversen redan otaliga nya möjligheter för återförsäljare och konsumentvarumärken.

Medan kommersiella applikationer fortfarande är i sin linda, kommer metaversen att förändra hur återförsäljare och varumärken interagerar med konsumenter. Några av världens mest sofistikerade varumärken har insett att deras kunder redan tillbringar tid i virtuella utrymmen, och de letar efter sätt att ombilda sina företag med denna nya teknik. Faktiskt nästan tre fjärdedelar (72%) av globala detaljhandelsledare uppger att metaversen kommer att ha en positiv inverkan på deras organisationer, med 45% tror att det kommer att bli genombrott eller transformerande.

Exempelvis Gap
GPS
lanserade nyligen sin första samling av icke-fungibla token, eller NFT, Selfridges och Charli Cohne klädmärke firade 25th årsdagen av Pokémon genom att öppna en virtuell stad där shoppare kan leta efter exklusiva digitala och fysiska produkter. Och förra månaden dök mer än 50 inflytelserika varumärken som Tommy Hilfiger, DKNY och Dolce & Gabbana upp på Första Metaverse Fashion Week, en glittrig modevisning som ägde rum helt i metaversen.

Om allt detta låter lite långsökt, eller mer science fiction än verkligheten, tänk om. För att dra nytta av denna framväxande marknadsplats måste du komma förbi följande myter.

Myt 1: Metaversen kommer en dag i framtiden.

Metaverstiden har börjat. Tidiga versioner dyker redan upp — allt från sociala spelplattformar till helt uppslukande virtuell verklighetsvärldar på VR-headset till smartphone-upplevelser med förstärkt verklighet. Så småningom förväntar sig experter att metaversen kommer att utvecklas till en serie delade virtuella utrymmen som människor kan bebo lika lätt som den verkliga världen.

Konsumenter är nu ivriga att gå bortom spel. Cirka 60 % av Millennials vill köpa verkliga produkter i virtuella världar. Även bland Baby Boomers är en tredjedel av konsumenterna intresserade av upplevelser som att konsultera med experter om ämnen som hälsa och gör-det-själv i en virtuell eller förstärkt verklighetsmiljö.

För återförsäljare och varumärken är frågan inte om de kommer att delta — det är det hur de kommer att använda dessa nya digitala utrymmen för att ombilda sina företag.

Myt 2: De flesta konsumenter har inget intresse av att betala för produkter som bara finns i metaversen.

Mer än hälften av konsumenterna säger att de har köpt eller är intresserade av "virtuellt mode" – kläder eller accessoarer för en avatar. Andra konsumenter vill gussy upp sina virtuella "looks" med smink eller hårstyling på sin avatar eller onlinebild med hjälp av ett digitalt filter.

Myt 3: Virtual och augmented reality är endast relevant för skönhets-, mode- och lyxmärken.

Medan avatarer på en onlineplattform kan vara utsmyckade i märkessneakers, är kläd- och skönhetsföretag inte de enda som ger sig in i metaversen. McDonalds har registrerat ett varumärke för en virtuell restaurang i metaversen som kommer att leverera riktiga hamburgare och pommes frites till din dörr. Till Halloween förra året, Chipotle blev det första restaurangmärket att öppna en virtuell plats på Roblox-plattformen — med tidiga besökare klädda (praktiskt sett) i kostym som kvalificerade sig för en gratis burrito.

Myt 4: Du behöver dyra VR-headset.

Vissa virtuella applikationer kräver VR-headset för hela upplevelsen. Men inte allt. Det är en viktig poäng, eftersom headset kan innebära både fysiska och ekonomiska utmaningar för konsumenter. Återförsäljare bör tänka på metaversen som en kontinuitet av uppslukande upplevelser och experimentera över hela linjen med livestreamade shoppingevenemang, virtuella digitala butiker och andra upplevelser som kan nås från en smartphone, en surfplatta eller, för de som väljer, en VR headset. Med andra ord kan detta vara en förlängning av e-handel – vilket möjliggör ett mer uppslukande sätt att handla.

Myt 5: Metaversen kommer att ersätta fysiska butiker.

Metaversen är inte en ersättning för fysiska butiker – det är en förlängning.

Över 50% av konsumenter förväntar sig att spendera mer tid i digitala utrymmen. Det kommer att ge återförsäljare möjlighet att experimentera med att bygga djupare relationer med sin konsumentbas. Till exempel, erbjuda en VIP-upplevelse för dina bästa kunder genom att koppla dem "live" med en expert/varumärkesambassadör som kan ge konsultation när de träffas i en virtuell butik eller showroom. Fundera på vad detta skulle göra för din anställdes värdeerbjudande; så att de kan arbeta var som helst.

På många sätt kan metaversen likna de tidiga dagarna av online- eller mobilhandel. Det är uppenbart att konsumenter kommer att flytta mer av sina arbetsliv, fritid och shoppingutflykter till uppslukande plattformar, som Gucci trädgård på Roblox, där användaren kan vandra genom virtuella rekreationer av ikoniska Gucci-kampanjer från förr. Och det betyder att återförsäljare kommer att behöva föreställa sig sätt att skapa minnesvärd virtuell upplevelse för sina konsumenter – för att inte tala om deras digitala avatarer.

Källa: https://www.forbes.com/sites/jillstandish/2022/04/27/busting-the-myths-of-the-metaverse/