Kan virtuell placering göra motorsportannonsering mer hållbar?

Dekarbonisering av transporter är inte ett problem med en engångslösning. Många av de tunga lyften inom persontransporter kan utföras av enorma förändringar som övergången från fossila bränslen till elektriska, men även då måste hela kedjan involveras för en verkligt grön lösning. För motorsporten är situationen ännu mer komplicerad. Utsläpp från fordon är en liten del av koldioxidavtrycket i racing. De flesta utsläppen kommer från andra håll, och en komponent i det är reklam vid evenemang.

Formel 1, till exempel, som jag tidigare har hävdat måste seriöst ompröva sina avkolningsegenskaper, släppte ut 256,551 2 ton CO2019e 0.7, men bara 1 % av det kom från själva FXNUMX-bilarna. Resten kommer från aktiviteter inklusive eventverksamhet, logistik, teamfabrikerna och affärsresor för teamanställda och partners. Reklamen vid varje evenemang kommer att vara en del av det fotavtrycket. Reklambyråer börjar ta hållbarhet på allvar, med Purpose Disruptors som till exempel syftar till att sätta klimatförändringar på agendan, och AdGreen skapar till och med en kalkylator för att hjälpa byråer att göra bättre ifrån sig. Men dessa är främst inriktade på att optimera produktionsfasen.

Mycket avfall kan vara inblandat i traditionell fysisk reklam på en evenemangsplats, som kommer att vara uppe under kampanjens period och sedan slängas. För motorsport där varje tävling är på en annan plats är situationen ännu värre. Annonser finns endast för tävlingshelgen. Det kan vara möjligt att flytta dem till varje nytt evenemang, men hur som helst finns det ett koldioxidavtryck inblandat. Det kanske inte går att använda befintliga tillgångar för en gatukrets, där detta måste skräddarsys för de specifika byggnaderna i den staden.

Ett potentiellt svar kommer från ökad användning av virtuell reklam. Det är här som annonser infogas i sändningsflödet digitalt så att de ser ut som om de verkligen finns på platsen. Men det är de faktiskt inte. Uppenbarligen fungerar detta inte för personer som fysiskt deltar i ett sportevenemang. Men eftersom fanskaran för motorsport ofta är fjärrtittare snarare än deltagare, är detta ett mindre problem än för vissa sporter där en stor del av deras inkomst kommer från fans som besöker en idrottsplats.

Virtuell reklam har använts i några år nu inom fältbaserade sporter, såsom fotboll (fotboll för amerikanska läsare). En tråd på Reddit lyfte fram hur annonsering inom matchflödet för europeiska matcher kunde ändras för olika regioner. Denna teknik från Supponor placerar annonser på perimeterhamstringen vid en match med hjälp av LED-skärmar. Hamstringen avger icke-synliga ljussignaler som gör att systemet kan lägga över olika annonser på samma panel dynamiskt, vilket gör att Coca-cola kan annonseras i ett land och Pepsi i ett annat, till exempel.

Uppenbarligen är denna teknik begränsad till perimeterhamstring, men det finns alternativ som kan placera reklambudskap inom själva fältet. Broadcast Virtuals Virtual Paint kan infoga reklamgrafik direkt på spelytan, till exempel i touchlineområdet. Alternativt kan virtuella skyltar sättas upp på spelplanen som innehåller meddelanden. AI-algoritmer kan upptäcka tonhöjdsfunktioner, kamerarörelser och spelare, så att de senare kan förbli synliga och den virtuella annonsen försvinner bakom dem när de passerar.

Dessa typer av virtuella placeringar fungerar dock bäst med fasta, förutsägbara områden som perimeterhamstring eller rutnät på en spelplan, även med statiska kameraplatser. Detta kommer inte att fungera så lätt med motorsport, som tenderar att flytta från krets till bana och involvera ett mycket större utbud av kameror på många olika platser, inklusive flygbilder och till och med på förarnas hjälmar. Detta är ett mycket mer komplext problem för att lägga till reklambudskap.

Men det är inte omöjligt, och varumärkesintegrationsföretaget Ryff har ett potentiellt svar. Dess teknologi använder GPU-accelererad AI för att analysera aspekter som perspektiv, ljus, reflektioner och skuggor i en videosekvens så att reklambudskap och produkter kan integreras sömlöst. Om du känner till hur 3D-rendering fungerar, gör Ryffs teknik raytracing endast omvänt. Eftersom det infogar meddelanden i realtid kan systemet leverera hur många olika kampanjer som helst för olika regioner, vilket är viktigt för motorsport med globala tittare över hela världen. Det kan också ändra budskapet efteråt, så att ett historiskt lopp kan ha den senaste kampanjen. Meddelandet är låst i scenen, så det följer med även om kameran panorerar eller zoomar.

Det fantastiska med teknik som denna är att det inte finns något behov av att sätta upp en gigantisk skylt på sidan av en byggnad under några dagar, till exempel, för att sedan ta ner den senare och slänga den i papperskorgen. Det är ett enormt slöseri med resurser. Att göra samma sak med en stor fysisk LED-skärm skulle förbruka ström och återigen skulle skärmen behöva resas och sedan tas ner för att flyttas någon annanstans. För lopp på historiska platser kan detta till och med få konsekvenser för bevarandet av skyddade byggnader.

Virtuell reklam har potentialen att ge motorsporten ett brett utbud av alternativ för att placera meddelanden sömlöst i livesändningar utan att det vanliga koldioxidavtrycket är inblandat. För racingserier som Extreme E, som är särskilt oroade över den påverkan de har på miljöerna de använder för sina evenemang, kommer detta att vara viktigt. Men i allt högre grad kommer även traditionella motorsporter som F1 att behöva överväga hur de kan minska koldioxidutsläppen, och virtuell reklam ger en möjlig lösning.

Källa: https://www.forbes.com/sites/jamesmorris/2022/01/08/could-virtual-placement-make-motorsport-advertising-more-sustainable/