Tiktok Parent ByteDance följer Metas fotspår nerför den riskfyllda vägen mot Metaverse

Vad Meta, moderbolaget till Facebook, försöker göra för att dominera den framtida virtuella världen som kallas metaversen i väst, har den kinesiska teknikjätten ByteDance matchat med målet att leda i öst.

Peking-huvudkontor ByteDance, som gjorde 58 miljarder dollar i intäkter 2021, håller på att sammanställa en metaverse hårdvara, innehåll, mjukvara och plattform som liknar Meta.

Medan ByteDance förblir lågmäld i sina manövrar mitt i en teknisk nedbrytning i Kina, är det det mest ambitiösa kinesiska teknikföretaget när det gäller vadslagning på metaversen.

Men det är en riskabel väg, vilket framgår av Metas förluster på 10 miljarder dollar 2021 från metaversrelaterade investeringar och efterföljande nedåtgående spiral av aktiekursen.

Även om det finns nästan universell konsensus om att nästa kapitel av internet kommer att vara tredimensionellt och upplevelsebaserat, kan ingen vara säker på om och hur snart människor kommer att köpa och bära virtuell verklighet (VR) headset i massor.

Även vid 10 miljoner enheter VR-headset sålt kumulativt av Meta skulle det krävas en hög tillväxttakt och en tidslinje mätt i decennier för att nå någonting i stor skala i samband med internet.

För tidiga risktagare som Meta (marknadsvärde på 517 miljarder dollar) och ByteDance (uppskattad värdering av $ 357 miljarder), kan de hamna på toppen av de största guldgruvorna om vadet blir som förväntat.

Men det alternativa resultatet kan vara ett enormt hinder för företagens prestationer och till och med hota hela deras framtid. Trots allt har modeflugan med VR och den virtuella världen fifflat många gånger tidigare, från Google Glass, Sony AR-glasögon till Second Life.

Hårdvara: Meta Quest vs. ByteDance Pico

Facebook känt förvärvade virtual reality-headsettillverkaren Oculus (nu omdöpt till Quest) 2014 för hela 2 miljarder dollar. För att sätta det i perspektiv, hela VR- och AR-sektorn såg över 2 miljarder dollar i total finansiering och fusioner och förvärv under hela året 2020, enligt ABI Research.

På ett liknande sätt, ByteDance köpte den kinesiska VR-headsettillverkaren Pico i augusti 2021 för ett ryktbart häpnadsväckande pris på cirka 9 miljarder yuan (1.4 miljarder dollar). Det motsvarar nästan hälften av den totala finansieringen och M&A-affärer som registrerades i den kinesiska XR-industrin (extended reality) 2021, enligt ett kinesiskt forskningsföretag kallas Tuolu0.

Ett annat mått på hur högt detta pris är skulle vara att jämföra det med en nära konkurrent. År 2021 skickades 11.2 miljoner AR/VR-headset, där Metas Quest 2 tog en marknadsandel på 78 %, IDC-data visar. Två kinesiska företag, DPVR och Pico, rankades på andra och tredje plats, med 5.1 % respektive 4.5 % globala marknadsandelar, enligt IDC.

DPVR, en nära rival till Pico med en något högre marknadsandel, har precis avslutat en riskfinansiering på 10 miljoner dollar i november 2021, vilket tyder på att riskkapitalinvesterare värderar DPVR till runt hundratals miljoner dollar, långt ifrån vad ByteDance betalade för Pico.

ByteDance är det enda kinesiska teknikföretaget som gjort ett direkt förvärv av ett XR-hårdvaruföretag, och företaget svarade inte på förfrågningar om kommentarer om sina planer för XR och metaverse.

Tencent ska enligt uppgift ha samtal med ett antal tillverkare av VR-headset, men inget är bekräftat ännu. Tencent köpte potentiellt en nischtillverkare av speltelefoner som heter Black Shark Corporation i januari använda den för att utveckla ett internt VR-headset. Med flera misslyckade försök att komma in i hårdvarusektorn är Tencents strategi inom XR-hårdvara fortfarande höljd i hemlighet.

Alibaba har investerat i den amerikanska AR-startupen Magic Leap, och har nyligen investerat i en kinesisk AR-glasögontillverkare, enligt personer med kunskap om saken. Baidu har ingen egen XR-hårdvaruverksamhet. Huawei har inte uppdaterat sina VR-produkter på ett tag.

Förutom att vara det enda kinesiska teknikföretaget med en intern XR-hårdvaruenhet, är det vad ByteDance gjorde efter förvärvet som avslöjade sina ambitioner för nästa tekniska gräns.

Med över 600 miljoner Douyin (TikToks kinesiska version) användare, har ByteDance genomfört massiva och dyra kampanjer för att katapultera försäljningen av Pico, med ett mål att komma ikapp och så småningom överträffa Meta's Quest i leverans.

Via engagerande Douyin-influencers och underhållningskändisar, Pico fick 1.13 miljarder visningar till nära riktade användare "handplockade" av ByteDances mycket exakta algoritmer enbart under den kinesiska vårfestivalen.

Företaget erbjöd också enorma rabatter och giveaways för att öka försäljningen. I en lycklig dragning tidigare 2022, Pico gav bort 3,000 3 Pico Neo XNUMX-headset, som säljs för 2,500 389 yuan (XNUMX $).

Intressant nog är Pico och Meta's Quest "nära syskon". Pico grundades 2015 inkuberade i det kinesiska företaget Geortek Inc., tillverkaren av Metas Quest-headset. Picos grundare, Zhou Hongwei, var tidigare vice vd för Geortek, en kinesisk originalutrustningstillverkare (OEM) som betjänar företag som Apple, Huawei och Xiaomi. Geortek tillverkar nu både Pico- och Quest-headset.

Tävlingen mellan ByteDance's Pico och Meta's Quest kommer att spelas på den globala scenen. I april, Pico gick in på den europeiska konsumentmarknaden i ett betaprogram, och kommer att expandera till Japan och Sydkorea härnäst.

Duon kommer också att tävla i fysiska butiker. Meta är öppnar en offlinebutik i maj i Kalifornien, medan Pico ryktas att öppna butiker (inklusive auktoriserade offlineåterförsäljare) i tusental i år. Räkna med att de två ärkerivalerna kommer att slåss i alla hörn av världen.

Så, kan ByteDances utgiftsspridning stödja en hållbar tillväxt av Pico-försäljningen? Det beror på användarupplevelsen. När allt kommer omkring är ett VR-headset bara ett verktyg för att komma åt virtuell verklighetsinnehåll. Utan att engagera applikationer och spel för att hålla användarna fastspända, är det bästa VR-headsetet bara en bit värdelös plast.

Innehåll och plattformar

Anledningen till att ByteDance och Meta säljer lika många VR-headset till ett pris under anskaffningsvärdet är att dominerande marknadsandelar inom hårdvara också kommer att göra dem till kritiska VR-innehållsdistributionscenter. Det liknar hur Apple iPhones globala marknadsandel på 60 % gjorde sin App Store till det ledande appköpcentret.

Om ByteDance och Meta kan bygga det största och största köpcentret, kommer det att locka de bästa och det största antalet utvecklare och kreatörer att "öppna butiken" i deras galleria.

Köpcentret Meta och ByteDance har satt upp är Meta Quest Store och Pico Store. Precis som Apples appbutik kan användare komma åt VR-innehåll, appar och spel här. Meta Quest Store har över 1,000 XNUMX appar, med ett populärt VR-spel som heter Beat Sabre har tjänat in 100 miljoner dollar i livstidsintäkter enbart på Quest Store.

Pico leker ikapp här också. Det finns över 425 appar i Pico Store, med spelappar som står för en femtedel av apparna. Eftersom Pico-headsetförsäljningen släpar betydligt efter Quest-headseten, ligger Pico Stores trafik och användare troligtvis mycket efter Quest Store.

ByteDance minskar aggressivt detta gap. Pico butik introducerade nio nya spel sedan december förra året. För att locka fler användare höll Pico en VR eSport-festival i november förra året, och erbjöd stora incitament till nya användare.

Bortsett från att samla tredjepartsappar, bör användare som går in i detta köpcentrum förvänta sig att stöta på butiker som ägs av köpcentrets ägare. Tänk på hur Apple iPhones kommer med en uppsättning förinstallerade appar som inte går att radera för nästan alla dina behov: FaceTime, iCould Drive, iTunes och så vidare.

Meta och ByteDance har sina egna förinstallerade appar på sin VR-innehållsbutik. För Meta är det Horizon-sviten med appar: Horizon Home är en entré eller en välkomstlobby, det första användarna kommer att se när de sätter på sig sina Quest VR-headset. Horizon Worlds är en Second Life-liknande plattform där skapare kan bygga användargenererat innehåll. Horizon Venues låter användare titta på konserter, sport och andra evenemang i virtuella världar. Horizon Workrooms är för distansarbete.

ByteDance kommer säkert att ha liknande erbjudanden. I januari 2022, ByteDance lanserade en intern testversion av en virtuell världsapp för sociala nätverk i Kina som heter Party Island. Precis som Metas Horizon Worlds tillåter det användare att skapa sina egna avatarer och umgås i virtuella världar. Några månader tidigare, ByteDance lanserade en liknande app som heter Pixsoul i Sydostasien.

Huruvida dessa appar är ByteDances svar på Metas Horizon-appar spelar ingen roll. Det viktiga är att alla köpcentrumägare, eller ekosystembyggare i tekniskt språkbruk, kommer att infoga och på ett framträdande sätt placera sina egna appar för att maximera kontrollen och vinsten.

Dessutom måste köpcentrets ägare göra det enkelt för människor att öppna en butik. Både ByteDance och Meta arbetar med detta. Meta lanserade verktyg för att bygga metaverst innehåll, inklusive verktyg som hjälper utvecklare att bygga innehåll med blandad verklighet, verklig 3D-rekonstruktion, verktyg för AR-effekter och avatargeneratorer.

ByteDance har investerat i ett par digitala människor och virtuella idol-startups under de senaste två åren. Man investerade också i ett digitalt tvillingföretag i molnet som heter Zhongqu Tech i slutet av 2021. Företaget fokuserar på AI-maskinvision och 3D-teknik för att ge användarna uppslukande rymdroamingupplevelser.

Hittills är köpcentrumen Meta och ByteDance de två största, mest färdiga och heltäckande galleriorna på kvarteret. Frågan är om folk kommer?

Avslutar ...

Meta har tagit en tydlig ledning i satsningen på metaversen, och ByteDance verkar vara den enda teknikjätten som är fast besluten att störa Metas planer genom att kopiera Metas spelbok.

Det finns oenighet och oenighet bland tekniska armaturer om denna metaversa sak. Googles vd Sundar Pichai föredrar att inte använda termen. Tencents grundare Pony Ma har sitt eget ord för det: Quanzhen (allomfattande och verkligt) internet.

Varje teknikjätte har sin respektive vision för hur saker och ting kommer att utvecklas, vilket gör det faktum att ByteDances kinesiska ledning och Metas grundare Mark Zuckerberg ser metaversen öga mot öga till en ganska överraskande samstämmighet.

Om byteDance/Meta-duons metaversala plan blir som planerat, betyder det att den framtida virtuella världen kommer att visa liknande egenskaper hos det mobila internet: segmenterat, centraliserat och rörigt.

Användare kommer sannolikt att begravas under en hög med sladdar och plastlådor, frustrerade över mängder av konton, avatarer och slöa upplevelser.

Det finns dock så många sätt saker kan gå fel på. Bortsett från osäkerheter om användaradoption och teknisk beredskap, kan vår allt mer kaotiska fysiska värld återklang till den virtuella sfären.

Länder kan förbjuda försäljning av vissa företags produkter. Kina kan begränsa konsumenternas VR-användning om regeringen anser att det är ohälsosamt eller improduktivt som det gjorde med videospel. Nya regler kan bryta upp företag eller tvinga fram förändringar, och listan är lång.

Som användare finns det kanske saker vi skulle kunna göra förutom att acceptera vad än dessa tekniska miljardärer beslutar som är bra för oss.

Till exempel Mark Zuckerberg spenderade 1.6 miljoner dollar på flygresor förra året, medan han var berättar också för oss att resa i metaversen kan göra riktiga resor onödiga.

Tja, det är en sak vi kan kräva, att våra tekniska överherrar inte gör mot andra vad de inte vill göra mot dem själva.

Källa: https://www.forbes.com/sites/ninaxiang/2022/04/26/tiktok-parent-bytedance-follows-metas-footsteps-down-risky-path-toward-the-metaverse/