Walmart, Gucci och Cola blir meta, och försäljningen är verklig!

Föreställ dig att tusentals shoppare strömmar till din senaste butiksöppning, provar kläder och gör stora inköp. Och det finns ingen verklig butik.

Detta är vad detaljhandeln är redo att fånga med hjälp av helt uppslukande virtuell verklighet, eller metaversen. Tack vare uppmärksamma marknadsförare har plattformen förvandlats till en marknadsdestination och fler konsumenter köper in sig. Metaversens intäktsmöjligheter, bara genom e-handel, skulle kunna nå $ 2.6 trillion av 2030, uppskattade McKinsey i en rapport från juni 2022.

Och medan mycket av dessa intäkter går till spel, förväntas en växande andel samlas in av återförsäljare och varumärken.

Återförsäljare, träffa din "Shopatar"

Virtuell verklighet och förstärkt verklighet (teknik som överlagrar datorgenererade bilder på den verkliga världen) kan vara mycket framgångsrika när det gäller att uppmuntra konsumentism eftersom den artificiella intelligensen (AI) som driver dessa upplevelser kontinuerligt bygger på den data den samlar in om sina användares beteenden.

Ange virtuella influencers och AI-butiksassistenter. Dessa avatarer kan lära sig en användares stilpreferenser och erbjuda moderåd eller produktrekommendationer, en rapport av mjukvarutillverkaren Acowebs förutser. "Potentialen med AI-teknik kommer att möjliggöra skapandet av virtuella garderober där användare kan lagra sina nuvarande kläder och få fräscha, mer individualiserade outfitförslag", står det i rapporten.

Ta till exempel RecRoom, ett spel där spelare kan köpa kläder för sina avatarer eller hushållsartiklar för sin avatars virtuella livsrum. Vissa av dessa produkter kan komma från riktiga märken.

Och de behöver inte nödvändigtvis vara virtuella produkter.

Varumärken Gå med i VR och AR
AR
Och det är den "riktiga" saken

Pixels blir faktiskt påtagliga, eftersom återförsäljare och varumärken använder metaversen för att iscensätta faktiska produkter innan de säljer de riktiga sakerna till shoppare. Andra skapar under tiden hela gemenskaper som kan fånga mer detaljerade datapunkter. Några exempel:

  • COCA-COLA utvecklat sin Zero Sugar Byte smak i metaversen och förvandlade sedan den digitala drycken till en produkt i begränsad upplaga, vilket gör den konsumerbar i både verkliga och virtuella liv.
  • Ralph Lauren i november 2022 lanserade en digitaliserad kläder och accessoarer linje på spelplattformen Fortnight, följt av släppet av en fysisk "kapsel"-samling som släppts på sin hemsida.
  • WalmartWMT
    2021 köpte det virtuella provrummet Zeekit och 2022 rullade tekniken ut till Walmart-appen och Walmart.com, som "Be Your Own Model". Med den kan användare ladda upp bilder på sig själva för att se hur klädesplagg kan se ut. Verktyget förväntas göra det lättare för kunder att trycka på den "köp"-knappen.
  • gucci har skapat en komplett virtuell destination, Gucci stad, på spelappen Roblox. Förutom sociala utrymmen har staden en Gucci-butik där spelare kan köpa digitala Gucci-varor, inklusive kläder för deras Roblox-avatarer, rapporterar Retail Dive.
  • Claires, tillbehörskedjan, samarbetar också med Roblox. Det lanserades ShimmerVille på appen i oktober 2022. Den digitala destinationen, designad för shoppare i tonåren och 20-årsåldern, visar upp virtuella tillbehör som också finns tillgängliga i dess fysiska tegelbutiker.

Vänta, vad betyder detta för butiker?

Oavsett potentialen hos virtuell verklighet, förstärkt verklighet och hela metaversen, förväntas konsumenterna inte överge butiken. De flesta – 67 % – fortfarande njuta av shopping på fysiska platser för bekvämlighets skull, för att umgås och för att jämföra produkter Det rapporterar Morning Consult.

Som sagt, metaversen bör spela en roll med tegel och murbruk. Nyckeln till ett framgångsrikt införlivande av dessa kanaler är en sömlös integration och en online-offline-upplevelse som är enhetlig, rekommenderar McKinsey.

Om detta uppnås kan återförsäljare och varumärken förvänta sig dessa fördelar:

Nya former av data. Insikterna från uppslukande, virtuell detaljhandel kan representera nya beteendetrender och datapunkter som återförsäljare och varumärken kan använda för att förutsäga framtida beteende. Detta kan vara särskilt värdefullt under 2024 och framåt, när GoogleGOOG
fasar ut sina marknadsföringskakor.

Minskade fastighetskostnader. Även om butiker inte kommer att försvinna, kan metaverse minska behovet av så många fysiska platser, samt göra mindre format mer funktionella. Ett virtuellt provrum kostar mindre att underhålla än ett fysiskt till exempel.

Marknadsbyggnad. Metaversen är gränslös, så återförsäljare och varumärken kan bygga inte bara virtuella butiker, utan globala samhällen. Ta Nikes Nikeland på Roblox, som under sina första fem månader lockade 6.7 miljoner människor från 224 länder, rapporterade The Drum. I dessa gemenskaper kan besökare byta stiltips, dela recensioner och delta i företagsuppdrag, till exempel välgörenhetsorganisationer.

Kommer metaversen att löna sig? Om utgiftsförutsägelsen på 2.6 biljoner dollar är nära nog korrekt borde den vara värd att utforska. Att förvandla virtuella upplevelser till verklig vinst kräver dock expertutförande, och en del av arbetsstyrkan måste utbildas innan man hoppar in.

Återförsäljare och varumärken bör ha sina bästa analysteam ombord, och se till att hålla en fot i verkligheten.

Källa: https://www.forbes.com/sites/jennmcmillen/2023/01/16/walmart-gucci-and-coke-are-getting-meta-and-the-sales-are-real/