Spel leder vägen in i metaversen – men akta dig för utmaningarna med Web2.0

Gaming Leads the Way into the Metaverse – But Beware the Challenges of Web2.0

Annons


 

 

Kampen om metaversen pågår, och alla typer av märken kastar sin hatt i den virtuella ringen. Nyligen blev Walmart det senaste företaget att nå rubrikerna efter nyheten att det planerar att lansera sin egen kryptovaluta och utbud av virtuella varor baserade på NFT. Det ansluter sig till teknikjättar inklusive Facebook och Microsoft, som redan har kommit ut med sina egna ambitioner att erövra metaversen.

Men, som några branschexperter har påpekat, är spelindustrin redan den mest avancerade när det kommer till metavers adoption. Xbox-experten Phil Spencer gick nyligen med i NYT Sway-podcasten, där han påpekade att Microsofts Minecraft och konkurrenter som Roblox och Fortnite redan driver virtuella metaverser. Några dagar tidigare körde Wired ett liknande stycke, och lyfte fram det faktum att Second Life hade genererat liknande hype för över ett decennium sedan. 

Naturligtvis har många märken som gör sitt utbrott i metaversen fäst sig vid detta. Förra året slog Balenciaga sig ihop med Fortnite för att släppa en rad virtuella kläder, medan rivalen Gucci öppnade dörrarna till sin virtuella "Gucci Garden" för spelare i Roblox-universumet. 

Decentralisering är var är det

Allt bra, men för många människor har centralisering i metaversen begränsad tilltal. I det decentraliserade spelutrymmet erbjuder metaverser mycket mer potential. Tänk på den skenande framgången för spel som Axie Infinity, som användare spelar för att generera riktiga inkomster under tider av svårigheter orsakade av pandemi. Det finns också den extra bonusen med legitimt ägande av tillgångar – inte möjligt på centraliserade plattformar. 

Efter att redan ha etablerat försprånget är inte spelindustrin på väg att förlora fördelen heller. Det sker också massor av innovationer i det decentraliserade metaversutrymmet som syftar till att diversifiera typen av tillgängligt innehåll och utbudet av publik som det tilltalar. 

Annons


 

 

Netvrk är ett exempel, en decentraliserad plattform för skapande av VR-innehåll. Genom att inse att VR-antagande är nyckeln till framgången för metaversen, strävar Netvrk efter att lösa den cirkulära gåtan som kräver en kritisk massa av innehåll för att tvinga människor att gå ut och köpa ett headset. Den erbjuder en uppsättning verktyg som låter vem som helst skapa och tjäna pengar på VR-innehåll på några minuter till en mycket låg kostnad. Tanken är att genom att demokratisera tillgången till VR-innehållsskapande kan Netvrk attrahera en del av den stora globala långa svansen av kreatörer. För mindre spelutvecklare som tidigare skulle ha prisats bort från VR-marknaden kommer det sannolikt att bli en spelväxlare. 

Kawaii är ett annat projekt som syftar till att tilltala nästa generations spelare och kryptoentusiaster med sina ambitiösa planer på att bli den första anime-metaversen 2022. Kawaii Islands genomgick en första lansering i september 2021; 

Teamet har dock nyligen presenterat en helt ny färdplan som lägger upp planer för nya typer av spel, infrastruktur för kreatörer och communityfunktioner som främjar interaktion och kopplingar mellan spelare. 

Skapa ett säkrare internet

All denna tillväxt är fantastiska nyheter för branschen och för användare, som kommer att översvämmas av val för hur och var de spenderar sin tid. Men särskilt när det decentraliserade utrymmets attraktionskraft växer bland större och mer mångsidiga publiker, väcker det frågor om hur vi kan undvika fallgroparna med Web 2.0.

Till exempel kan det vara en enorm utmaning för föräldrar att hålla barnen säkra online, eftersom brottslingar kan förgripa sig på populära appar och spel. På samma sätt vill föräldrar också ha försäkran om att deras barn inte konsumerar olämpligt innehåll.

Det finns också andra legitima skäl att sätta kontroller på plats kring vem som konsumerar vilken typ av innehåll i den decentraliserade metaversen. Till exempel kan det finnas geografiska begränsningar kring hasardspel. Innehållsskapare kanske också helt enkelt vill skräddarsy specifikt innehåll för olika målgruppssegment.

Identitet är nyckeln

Allt eftersom Web3 utvecklas kommer infrastrukturprojekt som Selfkey alltid att växa i framträdande plats i takt med att Web3-utrymmet utvecklas. Selfkey erbjuder en förtroendelös och privat identitetslösning baserad på en ryktessatsningsmodell, så ju mer som satsas mot en viss individuell referens, desto mer kan man lita på den. 

Selfkey presenterade nyligen också sin nyaste identitetslösning för metaversen, kallad Living Avatar NFTs. Denna NFT tillåter en individ att lägga på referenser som kan inkludera något så konkret som ålder eller något så dunkelt som deras vinnande statistik om de är en spelare.

Identitetslösningar introducerar ett kritiskt element av säkerhet i metaversen. De tillåter individer att interagera med varandra med en viss grad av förtroende för att någon inte är ett hot men utan att nödvändigtvis behöva avslöja sin fullständiga verkliga identitet. 

På samma sätt har operatörer och innehållsskapare ett sätt att se till att de levererar lämpligt innehåll till rätt målgrupp. Dessutom finns det ett kraftfullt marknadsföringsverktyg som gör det möjligt för kreatörer att segmentera sin publik baserat på de preferenser de delar i sina blockchain-baserade identiteter och levande avatarer. 

Metaversen och Web3 kommer att åstadkomma seismiska förändringar i hur vi interagerar online, och det kommer att finnas enorma ekonomiska och sociala möjligheter i denna utveckling. I en post-pandemisk värld där onlinekommunikation är mer dominerande är dessa för stora för att missa. Ändå måste vi se till att Web3 tar chansen att lösa några av de mest grundläggande problemen som skapats från Web2.


Ansvarsfriskrivning: Avsnittet "Crypto Cable" innehåller insikter från kryptobranschens aktörer och är inte en del av ZyCryptos redaktionella innehåll. ZyCrypto stöder inte något företag eller projekt på denna sida. Läsare bör genomföra sin egen oberoende forskning innan de vidtar några åtgärder relaterade till företaget, produkten eller projektet som nämns i detta stycke.

Källa: https://zycrypto.com/gaming-leads-the-way-into-the-metaverse-but-beware-the-challenges-of-web2-0/