I Metaverse är gameplay det som betyder något

Blockchain-baserade metaverse-upplevelser är ett hett ämne just nu eftersom de kombinerar två av teknikbranschens största transformationsdrivkrafter som har funnits länge och lockar miljontals användare och deltagare – uppslukande digitala upplevelser och intressentbaserad handel.

Där de nyare blockkedjebaserade ekosystemen har gjort skillnad är att erbjuda användarna en löpande andel i ekosystemet. Ändå påminner det mycket om Second Life, en annan mycket framgångsrik uppslukande värld som fick stor uppmärksamhet för ett decennium sedan och kan jämföras med några av de storsäljande upplevelser som finns idag.

Paul Brody är EY:s globala blockchain-ledare och en CoinDesk-kolumnist.

På toppnivån finns det två kritiska takeaways för företag som vill komma in i metaversen.

Den första är att gemenskapen är kraftfull och anmärkningsvärt hållbar. Även om Second Life kanske inte gör så många rubriker längre, har det en anmärkningsvärt konsekvent och lojal användarbas, även om den inte är enorm. Den har också en robust ekonomi som drivs av pågående försäljning av fastigheter i den virtuella världen.

Historical Daily Concurrency on Second Life (Source: Gridsurvey.com)

Kredit: Second Life användardata från Gridsurvey.com

Den andra takeaway är att även om gemenskapen är bestående, är det spel som driver användningen till tiotals miljoner. De största uppslukande digitala upplevelserna har alla samma sak gemensamt: de är alla spel. Från Minecraft till Roblox till Fortnite och en hel del andra, skillnaden mellan att ha månatliga genomsnittliga användare i tiotusentals och tiotals miljoner är skillnaden mellan en 3D-värld som är byggd för att umgås och en som drivs av gameplay, med sociala kopplingar integrerade .

Nästa stora sak: intressentdrivet spel?

Vad som inte har testats – ännu – är om en högpresterande speldriven upplevelse kan byggas i ett av de nya framväxande decentraliserade ekosystemen som tar form nu. Det finns tekniska utmaningar kring hur blockkedjor fungerar som inte gör detta enkelt, men om det gjordes framgångsrikt skulle det skaka om spelandet och metaversa ekosystemen avsevärt. De mest framgångsrika spelen har tenderat att bygga starka dedikerade gemenskaper från tillfälliga spelare till organiserade lag och enormt framgångsrika strömmande personligheter. Fram till nu har dessa gemenskaper inte haft någon del i själva spelet.

Intressentdrivet spel kan ha stor inverkan på själva spelkulturen, som inte alltid är känd för att vara varm och vänlig. Personligheter i spelbranschen befinner sig på ett obevekligt löpband utan skyddsnät. Utöver en redan tuff kultur, möter kvinnor, minoriteter och medlemmar av HBTQ-gemenskapen ofta obeveklig mobbning i kommentarsflöden och onlineforum. (För en bra grund för hur givande även om det här ekosystemet är, kolla in denna utmärkta Washington Post-artikel.)

En intressentdriven modell som belönar stora bidragsgivare med en pågående andel i ekosystemet som helhet – inte bara deras egen prestation – kan hjälpa till att balansera upp- och nedgångarna i verksamheten för individer. Och för samhällsinnehavare som har en ekonomisk andel i ekosystemet som helhet, kan hotet om ekonomisk konfiskering för fult beteende också ha en kraftfull dämpande effekt. Det skulle behålla det roliga i spel, vilket är poängen.

Åsikterna som återspeglas i den här artikeln är Paul Brodys och återspeglar inte nödvändigtvis åsikterna från den globala EY-organisationen eller dess medlemsföretag.

Källa: https://www.coindesk.com/layer2/2022/01/17/in-the-metaverse-gameplay-is-what-matters/