Plats, plats, plats – Cointelegraph Magazine

När det kommer till att designa en metaverskarta handlar det mer om stämningen än om det praktiska. Från rymdskidor till djungelöar och kändisgrannar, användare vill känna att de är någon speciell plats.

Vilka överväganden går in på att designa en metaversplattform? Insiders förklarar att en nyckelfaktor är att virtuella världar måste skapas med funktioner som är bekanta för deras mänskliga användare - även om sådana element, som stränder och naturreservat, inte erbjuder några praktiska fördelar i virtuell verklighet. Gamla vanor dör hårt, och människor föredrar utrymmen som är bekanta och, helst, grannar med en kändis som Snoop Dogg.

Alexis Christodoulou, en 3D-arkitekt som har skapat virtuella utrymmen i 10 år och NFTs i två, fick nyligen jobbet att designa 2117, en metaversplattform med rymdtema som föreställer Förenade Arabemiratens uttalade mål att kolonisera Mars år 2117.

"Om jag blev tillsagd att bara bygga en metavers, skulle jag ha fått ett ordentligt nervsammanbrott - att börja med en space pod var intuitivt."

Yttre rymden, liksom själva metaversen, är en främmande miljö för människor. Om man ser 100 år in i framtiden är det lätt att föreställa sig ett läskigt, omänskligt, utomjordiskt skepp utan många punkter av bekantskap. Istället har Christodoulou haft som mål att forma miljön till en miljö som framstår som bekväm, familjär och inbjudande. 

Seger 1
Ritningar för Victory 1, det föreställda metaversa rymdskeppet som är större än Empire State Building. Källa: 2117

När han märkte att hans tidiga design verkade lite trång, "började jag sätta fönster i rymdkapseln och insåg att det var bekvämare" - ett koncept som låter konstigt, eftersom det faktiskt är ett videospel, men på något sätt är intuitivt vettigt.

"Vi är fortfarande så mänskliga och baserar allt på den verkliga världen eftersom vi inte har spenderat tillräckligt länge i metaversen," resonerar han och förklarar att verklighetsfördomar förklarar varför människor sannolikt föredrar avskilda metaversa stränder eller öar istället för fastigheter närmare infrastruktur, såsom portaler. "Vi har fortfarande verkliga värderingar i metaversen, men det kan förändras om 10 år," förutspår Christodoulou.

För att börja den virtuella framtida resan till Mars måste användare köpa ett "medborgarskapskort", ett NFT som ger användarna tillgång till sina pods. Som i alla fantasiverk finns det ett element av världsbyggande som måste skapas genom vilket det designade utrymmet görs för att följa en viss logik.

"Hur fungerar rymdskeppet? Vad bär den på sig för att underlätta sin uppgift att kolonisera Mars? Vad gör folket på väg dit?” frågar sig Christodoulou och kallar 2117 för ett "berättelsedrivet metavers" med en pågående och utvecklande handling.

Bedu labs rymdpod
Christodoulou presenterar rymdpodden på Dubais Future Museum i september 2022. Källa: Elias Ahonen

Vad är egentligen en metavers?

Men är metaverse-plattformar verkligen bara videospel? För Christodoulou är ett tv-spel något som i första hand är uppgiftsstyrt, som tillgodoser slutförandet av definierade uppdrag där "gemenskap och sociala aspekter är sekundära" - till exempel ett skjutspel där en online-gille kan träna tillsammans för att bli bättre onlineskyttar . "Metaversen är någonstans där du helt enkelt vill existera - du kan välja att göra uppdrag, men det är inte ett krav", säger han och förklarar att istället för att bara vara en individuell utmaning, är det mer en kollektiv resa genom en utvecklande berättelse.

Låter mycket som livet självt.

Sara Popov, kreativ chef på Pax.world metaverse-plattformen, håller med och förklarar att en metverse är "mer av en upplevelse än ett spel", där den senare har tydliga mål, medan den förra är mer av en underlättande miljö för vad som än är "spelare" vill göra.

Läs också


Funktioner

Så här håller du din krypto säker


Funktioner

Före NFT: Ökar intresset för samlarobjekt före CryptoPunk

"World of Warcraft var en av de första metaverserna", säger hon och syftar på ett online multiplayer-spel som utspelar sig i en virtuell värld där spelare själva kunde bestämma om de ville slåss mot monster, handla, få vänner eller hjälpa nya spelare. Oavsett differentiering klargör Popov att processen med metaversdesign är mycket lik den som kan hittas i en videospelsproduktion.

Janek Borkowski, digital strateg på Pax.world, beskriver metaversen som en "växande värld som inte är definierad - utan början, mitten eller slut," och tillägger att han tror att en generationsklyfta hindrar många från att förstå dessa nya utvecklingar:

"Om du pratar med en yngre person kan de förstå videospel annorlunda än en äldre person."

Det är kanske av denna anledning som Apples vd Tim Cook nyligen förklarade att företaget har undvikit att associera sig med konceptet helt och hållet, eftersom "Jag är verkligen inte säker på att den genomsnittlige personen kan berätta vad Metaverse är."

Köper virtuell mark

För att underlätta dess utveckling till en social gemenskap, har Pax.world tre nivåer av mark — varav en del säljs till individer för att ge människor en känsla av ägande och för att låta dem uttrycka sig, det som är reserverat för samhället som ”offentligt utrymme” för att underlätta samskapande och slutligen mark som bevaras i sitt ”naturliga tillstånd” och som i huvudsak fungerar som naturskydd och buffert.

Paxworld
Orange tomter är redan sålda och grå mark behålls för senare försäljning av Pax.world. Grönområdena bevaras. Källa: Pax.world

Vi känner alla till mantrat "läge, läge, läge" när det kommer till fastigheter, men hur översätts detta till metaversen, där utbudet av virtuell mark kan förstås som artificiellt begränsat och där pendlingstiderna i praktiken är obefintliga?

Brian McClafferty, som är ansvarig för marknadsföringen av Pax.worlds digitala mark, anser att det är viktigt att hålla variationen i de typer av mark som finns tillgängliga eftersom "vi alla har våra preferenser i den verkliga världen också - vissa värderar vattenkanter på grund av någon subjektiv känsla ", konstaterar han. Platsen, även om den är digital, kan inspirera alla typer av tankar, eftersom användare snart kan börja drömma om digitala båtar. "Vad ska du göra med en båt i virtuell verklighet? Samma sak som verkligheten: du kommer att gå på den och njuta av utsikten!” förklarar han, som om han säger det uppenbara. Om båtar inte stöds på en viss metavers, är det troligt att tillräckligt många efterfrågan och gemenskapsförfrågningar förverkligar dem.

Det finns faktiskt redan människor som designar - och säljer - metaverse-yachter.

"Folk föreställer sig det här som ett andra liv - de kanske inte kan bo i sina drömmar i den verkliga världen, men i den virtuella världen kan människor ha ett bättre virtuellt hus än andra", förklarar han. "Varför betalar någon mer för att vara långt ifrån andra på en metaverserad strand? Kanske är det så de skulle vilja leva i den verkliga världen.”

I Pax.world förklarar han att "algoritmer säger att de markområden som ligger närmare hav, nav (metaserai, som de kallas i Pax.world) och motorvägar kostar mer", medan de som är längre bort från att definiera funktioner kan fås för billigare .

Läs också


Funktioner

Krypto, träffa Fiat. Ni två borde ta en kaffe någon gång


Funktioner

Blockchain-projekten gör förnybar energi till verklighet

En annan typ av eftertraktat metaversland kan hittas runt tomterna för kända varumärken eller kändisar, som Snoop Dogg, som ökänt äger en stor tomt i Sandlådan. Enligt McClafferty höjer sådana anmärkningsvärda tomter värdet på närliggande mark på grund av köpare som vill ha skryträtter genom att vara "grannar" med en kändis, eller företag som vill associera med varumärket eller personen i närheten. Influencers som försöker locka människor till sin mark kan å andra sidan välja sådana tomter eftersom de uppfattas som mer trafikerade på grund av uppmärksamheten.

Man kan säga att kändis- och varumärkesrelaterade metaverse-plottar fungerar som Web3-landmärken. Animoca Brands – en stor investerare i The Sandbox – har faktiskt byggt sin strategi kring att locka användare till virtuella världar genom att använda välbekanta varumärken.

Läs mer: Billions and Billions: How Brands Take Blockchain From Niche to Normal

Bygga i metaversen

"När vi först startade Pax.world kallades det inte en metavers", minns Popov och beskrev idén som ett virtuellt utrymme som skulle föra människor samman och främja gemenskaper samtidigt som det "förde in konst och ny estetik" i mixen.

Detta var tänkt att locka en mer mogen publik än mer "gamifierade och lekfulla" metaversa plattformar, som The Sandbox och Decentraland, förklarar hon. Bland arkitektoniska influenser listar hon Bauhaus och minimalism som nyckelelement som ska kombineras med videochattfunktioner.

Öken i Paxworld
Den här biten av Pax.world verkar vara i en öken. Är det körsbärsträden? Källa: Pax.world

När du designar föremål för metaverse-plattformar säger Popov att "vad du än designar, förvänta dig att folk använder dem annorlunda än förväntat - som att bord vänds för att göra väggar."

När det kommer till metaversarkitektur finns det två breda tillvägagångssätt: att återskapa modeller av verkligheten och designa fantastiska element som skulle vara svåra att implementera på grund av de fysiska, finansiella och/eller tekniska begränsningarna i den verkliga världen.

Även om 2117-rymdskeppskonceptet skulle passa in i det senare, åtminstone 2022, är det värt att notera de ansträngningar som gjorts för att få rymdkapselns interiörer att verka bekanta.

Historisk noggrannhet är motsatsen till föreställda framtider och är ytterligare ett exempel på hur en metavers kan konstrueras. I en metavers värld baserad på det antika Grekland, till exempel, kan människor få en historisk uppskattning som är mycket mer uppslukande och interaktiv än genom att titta på en dokumentär som låter människor, föremål och aktiviteter komma till liv.

”När du är i ett klassrum och lyssnar lär du dig 10 %; om du läser en lärobok — kanske 20 %. Om du tas in i en metavers att gå runt är det helt annorlunda.”

"Vi ser arkitekter som återskapar 1:1-kopior från det verkliga livet, bara med en metavers twist av flytande element eller rörelse", förklarar hon och säger att sådana tillägg påminner användaren om att miljön inte är verklig.

VD för Bedu
Amin Al Zarouni, VD för 2177:s skapare Bedu, presenterar rymdskeppets inredning. Källa: Elias Ahonen

"Vi tittar inte på statiska skulpturer eller renässansmålningar på museer längre - vi tittar på skulpturer som faktiskt rör sig," förklarar hon och tillägger optimistiskt att metaversen tillåter nya generationer att uppleva på uppgraderade och relaterbara sätt, som långt som att jämföra metaversåldern med en ny renässans. 

”Det är konstnärens guldålder eftersom det var under renässansen som konsten flyttade från kyrkor till privata hem. Nu ser vi nästa stora evolution inom konsten där vi ser den i ett nytt medium.”

Även om "NFT är ett sätt på vilket konst kan kopplas till metaversen", behöver inte allt vara en NFT. Man behöver inte en NFT för att visa konstverk i en metavers värld, lika lite som det behövs för att visa en JPEG på en webbplats – NFT, i det här fallet, förstås kanske bättre som det konstnärsanktionerade "äkthetscertifikatet", och detta behövs inte nödvändigtvis alltid, särskilt om det inte finns någon avsikt att sälja.

Blockchains roll

Blockchain, decentralisering, kryptovaluta och NFT ses som en inneboende del av en interoperabel metavers av många läsare av Magazine. När allt kommer omkring är digitalt ägande via NFTs en viktig faktor som kommer att uppmuntra användare att skapa och dra nytta av att bygga sitt eget hörn av en värld, eller föremål som kan användas i den. 

Men stora företag är inte lika angelägna, och Mark Zuckerberg, för en, verkar inte likställa de två särskilt nära, med hans vision som hamnar närmare ett centraliserat virtuellt utrymme snarare än en decentraliserad värld som ägs och kontrolleras av användare. 

sandlåda
Sandlådan är ett bra exempel på en blockchain-native metaverse-plattform. Var vill du ha din tomt? Källa: Sandlådan

Men kanske istället för att vara en väsentlig komponent, kommer decentralisering och blockchain-teknik bara att vara en komponent i en del av det metaversa rummet. Ungefär som lagar varierar kraftigt mellan länder i det verkliga livet - vissa tillåter absolut ägande av mark, medan andra bara erkänner tillfälliga bostadsrätter, till exempel - det kanske är vettigt att det kommer att finnas olika typer av metaversa plattformar, vissa fungerar enligt principer om anarki, andra på absolut styre - precis som trots årtusendens krig och filosofisk debatt, upprätthåller också den verkliga världen många olika regeringssystem.

"Om du vill gå ner för Web3-vägen och börja överlåta äganderätten till användarna/medborgarna i dessa världar, då tror jag att du måste överväga att använda blockchain-teknik", förklarar McClafferty, som medger att en metaverse inte nödvändigtvis behöver en blockchain element. På samma sätt kan vi framföra argumentet att även om förstärkt verklighet är ett utmärkt verktyg för att väcka metaverser till liv, är det en separat teknologi och definierar inte rörelsen.

Läs också


Funktioner

Monero-Mining Death Metal Band från 2077 varnar människor för utrotningsplan för ödlor


Funktioner

Decentraliserade sociala medier: Nästa stora sak inom krypto?

Elias Ahonen

Elias Ahonen är en finsk-kanadensisk författare baserad i Dubai som har arbetat runt om i världen och drivit ett litet blockkedjekonsultföretag efter att ha köpt sina första Bitcoins 2013. Hans bok "Blockland" (länk nedan) berättar historien om branschen. Han har en MA i International & Comparative Law vars avhandling handlar om NFT & metaverse-reglering.

Källa: https://cointelegraph.com/magazine/metaverse-real-estate-location/