Metaverse: Vem vinner loppet om att bli den sista världen?

Metavers: Det är nu bara en tidsfråga innan metaversen blir en inneboende del av din vardag, säger Alex Merritt of Storm Partners.

Metaverse-tekniken har fått mycket uppmärksamhet i media. Utanför spel- och blockkedjegemenskaperna, som ofta överlappar varandra, är många fortfarande omedvetna om teknikens nuvarande tillämpningar och transformativa potential.

Även om virtuella världar i spelet fyllda med AI och människokontrollerade karaktärer har funnits i flera år, är dessa inte metaverser. Även upplevelser utan spelliknande mål, som t.ex Second Life, inte riktigt uppfyller kriterierna och kallas "proto-metaverser."

Metaverse: Vad är det?

En av de vanligaste beskrivningarna av metaversen är som ett 3D-internet. Mer specifikt är det en stor onlinevärld, en virtuell och blandad verklighet där användare kan interagera med varandra i en datorgenererad miljö. Medvetenheten om metaversen har vuxit avsevärt de senaste åren, framför allt sedan dess Meta Platforms Inc.. (tidigare Facebook) avslöjade planer på att utveckla metaverse-specifik hårdvara, upplevelser och tjänster. Begreppet har dock funnits i över ett sekel, och själva termen dök upp först i skrift för över fyrtio år sedan.

Idén om metaversen har rötter i science fiction-romaner som går tillbaka till tidigt 20-tal. 1934 boken Pygmalions glasögon, av den amerikanske sci-fi-författaren Stanley Weinbaum, publicerades. Den berättar historien om en huvudperson som utforskar en virtuell värld med hjälp av ett par glasögon som låter honom uppleva alla fem sinnena. Om vi ​​går ännu längre tillbaka, 1838, konceptualiserade vetenskapsmannen Sir Charles Wheatstone "kikarseende". En kombination av två bilder för varje öga som skulle ge bäraren en illusion av en enda 3D-bild. Detta koncept ledde till utvecklingen av stereoskop, som använder illusionen av djup för att skapa en bild som är samma koncept som används i moderna VR-headset.

Resten av århundradet skapades den första VR-maskinen, Morton Heiligs Sensorama-maskin, 1956. Detta följdes av MIT:s Aspen Movie Map, som gav användarna en datorgenererad rundtur i staden Aspen, Colorado. 1982 användes termen metavers för första gången i Neil Stevensons roman Snökrasch. Stevensons metavers var en virtuell verklighetsflykt för karaktärerna i hans totalitära värld. I början av 90-talet släppte Sega olika VR-arkadmaskiner, såsom SEGA VR-1 rörelsesimulatorn, i huvudsak föregångarna till de VR-spel som finns tillgängliga idag.

Metaverse-tekniken har fått mycket uppmärksamhet i media. Utanför spel- och blockkedjegemenskaperna, som ofta överlappar varandra, är många fortfarande omedvetna om teknikens nuvarande tillämpningar och transformativa potential.

Metaverse-utvecklare

Medan utvecklare gjorde framsteg under åren efter lanseringen av de tidigaste VR-maskinerna kom ett stort steg framåt i form av prototypen av Oculus Rift VR-headsetet. Designad av den 18-årige uppfinnaren Palmer Lucky, prototypen släpptes 2010, vilket återupplivade intresset för virtuell verklighet för en ny generation.

Sedan lanseringen av Oculus VR och buzz det genererade har teknikjättar presenterat flera VR-produkter för allmänheten. Sony och Samsung har sina egna VR-headset, och Google skapade även sina Google Glass AR-glasögon. Apple introducerade LIDAR (Light Detection and Ranging) till iPhones och iPads. Detta för att förbättra djupet i bilder och för användning i AR-appar samtidigt som dörren öppnas för potentiella Apple-headset. Men den kvardröjande frågan i allas sinnen är: vad händer härnäst?

Fram till nu, tack vare internet, kan vi enkelt få kontakt med människor över hela världen. Metaversen gör dock sociala interaktioner online ännu mer personliga. Oavsett om det är åtskilt av avstånd eller andra omständigheter är virtuell kommunikation det näst bästa alternativet till ett fysiskt möte. Användare kan fördjupa sig i en simulerad version av sin favoritpark eller restaurang eller till och med utforska virtuella fantasivärldar med sina vänner. Den uppslukande upplevelsen som skapas genom virtuell verklighet tilltalar spelgemenskapen, så det är inte förvånande att videospel är naturliga testgrunder för metaverst spel. Branschen har växt exponentiellt, med projekt som Axie Infinity, The Sandbox och Star Atlas som de mest populära plattformarna.

Metaverse-tekniken har fått mycket uppmärksamhet i media. Utanför spel- och blockkedjegemenskaperna, som ofta överlappar varandra, är många fortfarande omedvetna om teknikens nuvarande tillämpningar och transformativa potential.

Metaverse integrationer

Andra industrier har också hittat sätt att integrera metaversen med sina nuvarande system, med en av de mest anmärkningsvärda förespråkarna är Meta. Det multinationella teknikföretaget har skisserat planer på att utveckla en rad tjänster och produkter, alla sammanlänkade av en metavers. För att belysa sitt engagemang, omdöpte företaget tidigare känt som Facebook till Meta, och

Grundaren Mark Zuckerberg sa, "vi kommer i praktiken att övergå från att människor ser oss som främst ett socialt medieföretag till att vara ett metaverst företag."

Utöver det antar ytterligare sektorer också metaversen. Nvidias Omniverse är en online-simuleringsplattform som designers kan använda för att samarbeta via ett abonnemang. BMW, till exempel, använder för närvarande Omniverse för att simulera sin tillverkningsprocess, en strategi som andra tillverkare sannolikt kommer att efterlikna.

Metaverse-handeln växer också, med företag som Nike och GAP som tar till sig tekniken. Sportbranschen, inklusive FIFA och UFC, har redan anammat metaverse-teknik. Tillströmningen av miljontals sportfans över hela världen kommer att öka medvetenheten och antagandet av tekniken. Metaverses sociala karaktär ger en perfekt balans mellan fysiska interaktioner och traditionella Web 2-interaktioner, vilket gör det till en idealisk lösning inom flera branscher.

Metaverse-tekniken har fått mycket uppmärksamhet i media. Utanför spel- och blockkedjegemenskaperna, som ofta överlappar varandra, är många fortfarande omedvetna om teknikens nuvarande tillämpningar och transformativa potential.

Nästa steg

I kölvattnet av covid-19-pandemin ökade efterfrågan på simuleringar av fysiska platser och aktiviteter. Metaversen tillåter en individ att shoppa, titta på sportevenemang i direktsändning eller till och med gå på föreläsningar och klasser från hemmets bekvämlighet. Industrins efterfrågan kommer sannolikt att kräva mer avancerad grafik och animationer, vilket bara kommer att driva den övergripande tillväxten av metaverse-teknologi. Det finns redan exempel som belyser hur metaversen kan gå bortom underhållning och kanske till och med ersätta vissa fysiska processer.

Det är nu bara en tidsfråga innan metaversen blir en inneboende del av din vardag.

Om författaren

Alex Merritt är marknadschef för STORM Partners, ett ledande blockchain-konsultföretag i Montreux, Schweiz. Han är en ivrig NFT-samlare och Web 3.0-futurist. Alex har tillhandahållit projektstrategi- och marknadsföringstjänster till ett brett utbud av varumärken i världsklass och S-tier NFT, Metaverse, Gaming, Crypto, DeFi och Blockchain-projekt. Han har arbetat med globala kampanjer för varumärken som UEFA, Nike, Adidas, Activision, Ubisoft, Elrond, Velas och många andra.

Har du något att säga om metaversutvecklingen eller något annat? Skriv till oss eller gå med i diskussionen i vår Telegramkanal. Du kan också fånga oss Tik Tok, Facebook, eller Twitter.

Posten Metaverse: Vem vinner loppet om att bli den sista världen? visades först på BeInCrypto.

Källa: https://beincrypto.com/metaverse-winning-race-final-world/