pyramidspel eller verkliga möjligheter?

Gå med i vår Telegram kanal för att hålla dig uppdaterad om de senaste nyheterna

Är P2E en hållbar väg till lönsamhet? Det snabba svaret i allmänhet är nej, men det finns undantag. Det specifika för varje spel och dess underliggande spelekonomi kommer att avgöra detta. I den här artikeln förklarar vi vad som krävs för att ett P2E-spel ska vara ekonomiskt lönsamt nedan. Om dessa villkor inte är uppfyllda har du med största sannolikhet att göra med ett P2E-pyramidspel.

En illustration av ett P2E-spel

Det är viktigt att notera, innan vi fortsätter, hur utmanande det är att få P2E-spel att uppfylla sitt löfte om att generera faktiska pengar för alla eller majoriteten av användarna. Föreställ dig ett trivialt enkelt spel som bara använder dollar och är modellerat efter den grundläggande designen av majoriteten av nuvarande blockchain P2E-spel för att illustrera hur detta fungerar.

För att "börja spela" köper spelare i det här spelet NFT från ett fiktivt GameCo för $100. Efter det kan de använda NFT i spelet för att få en retur från GameCo som kommer att krediteras deras debetkonto till en kurs av $1 varje dag under ett år. NFT-köpet för köparen ger en avkastning på 265 % under ett år och betalar sig själv på 100 dagar (om fullt betalt) (igen, om det betalas i sin helhet). Det verkar vara en fantastisk affär!

GameCo förvärvar snabbt USD från NFT-försäljningen när fler spelare går med i spelet. Men snart avtar spänningen och marknaden blir övermättad. Färre och färre individer köper nya NFTs eftersom alla inser att verksamheten inte är lönsam. När detta inträffar gör ett betydande antal återkommande $1-utbetalningar och nästan noll inflöden att GameCos banksaldo börjar falla tills det når noll. Det är oundvikligt att GameCo misslyckas.

Individer som köpte NFTs tidigt och samlat på sig incitament i 100 dagar eller mer är i slutändan nettovinnare, medan spelare som gick med senare är nettoförlorare. Det är strikt sett ett "nollsummespel". Varje dollar som en person tjänar, förlorar en annan. Tidiga ankomster "tjänade pengar", medan sena ankomster led förluster på upp till 100 %. Detta hypotetiska videospel är ett klassiskt Ponzi-schema.

Det blir värre om vi lägger till lite realism eftersom GameCo ådrar sig kostnader. De personer som faktiskt byggde produkten – speldesigners, mjukvaruingenjörer, artister, marknadsföringsteam, etc. – måste få betalt. Spelmodellen skiftar från nollsumma till negativ summa när vi tar hänsyn till dessa (ibland betydande) utlägg. Minst en dollar förloras av andra spelare för varje dollar som P2E-spelare tjänar.

Varför säger vi detta? Majoriteten av P2E-spelmodellerna har samma grundläggande ponzi-bas. Problemet är att den underliggande ekonomin inte är omedelbart tydlig på grund av komplexiteten hos de olika valutor och tillgångar som är inblandade (Ethereum, tokens i spelet, spelrelaterade kryptovalutor och NFT), såväl som den höga prisvolatiliteten hos dessa tillgångar.

I nuvarande P2E-spel får du in-game tokens eller kryptovalutor på någon blockchain istället för amerikanska dollar för dina NFTs, som du sedan kan byta ut mot stablecoins (som Tether) för att ta ut pengar. Även om detta gör saker svårare att förstå kognitivt, har det liten inverkan på den grundläggande ekonomiska strukturen eller hållbarhetsstandarder.

(Hur) är P2E hållbart genomförbart?

Det enda sättet som en undergrupp av P2E-spelare konsekvent kan tjäna på spelet (mätt i USD) är om spelet får finansiering från en extern inkomstström som inte är relaterad till P2E. För att utveckla efterfrågan på kryptotillgångarna i spelet och i slutändan göra dem inlösbara för stabila mynt till ett rimligt pris, måste GameCo kunna generera denna inkomstström.

Var kommer denna externa penningkälla ifrån, vilket driver upp efterfrågan på spelets kryptotillgångar? Det kan komma från olika platser:

  1. Prenumeranter och spelköpare som betalar (som är med för skojs skull, inte för returerna)
  2. Mikrotransaktioner (genvägar och tjänster i spelet som inte garanterar belöningar)
  3. Fåfänga saker (som NFT, som inte lovar någon ekonomisk avkastning)
  4. Inkomst från extern reklam (t.ex. digitala skyltar)

Mer tvivelaktiga källor inkluderar följande icke-konventionella:

  1. Treasury of GameCos investeringars avkastning
  2. Kryptovalutagivare som stödjer GameCo
  3. Ihållande uppskattning av polletter och mynt

Det är inte svårt. Alla GameCos P2E-spelare behöver tjäna pengar för att detta ska hända, men var kommer pengarna ifrån? Från listans punkt 1 till 4, börja med det mest uppenbara. De externa intäkterna kan komma från betalande kunder som spelar för skojs skull eller underhållning och betalar en prenumerationsavgift (som i MMORPGs) eller en engångsavgift (som i konsolspel). Det kan också bero på mikrotransaktioner i spelet, där användare som bara spelar för nöjes skull betalar för att påskynda specifik mekanik eller avancera i en rad (eller vad som helst annat). Det kan också bero på försäljning av statusförbättrande fåfänga föremål (som skal, dyra fästen, titlar, etc.). Det kan också bero på kampanjer i spelet för externa varor (som datorhårdvara eller tillbehör).

Min poäng är att GameCo måste generera intäkter för att kunna använda dem för att öka efterfrågan på tokens, kryptovalutor och tillgångar i spelet. Det måste göra detta för att P2E-spelare så småningom ska kunna ta ut pengar till rimliga priser och tjäna pengar (i USD). Dessutom måste GameCos intäkter härröra från pålitliga källor, såsom icke-P2E-spelare som är villiga att betala företaget i utbyte mot njutningen, underhållningen, känslan av gemenskap och andra fördelar som kommer med att spela traditionella videospel.

Hur är det med alternativa finansieringskällor?

Sedan finns det andra, mindre uppenbara inkomstströmmar som åtminstone i princip på ett hållbart sätt kan finansiera spelarnas efterfrågan på spelets kryptotillgångar och följaktligen P2E-utbetalningar. Varningen är att alla dessa antingen är extremt farliga eller osäkra, eller båda.

Intäkter från statskassan är en (möjlig) inkomstkälla. Låt oss säga att GameCo använder ett konventionellt Ponzi-schema som liknar det vi inledningsvis beskrev. Däremot investerar den de första $100 NFT försäljningsintäkterna i ett lönsamt men orelaterade affärsföretag snarare än att bara sätta in den stora summan av kontanter på en bank. Om investeringen lyckas kan intäkterna teoretiskt användas för att betala ut belöningar till P2E-spelare (genom efterfrågan från återköp av spelets kryptotillgångar).

Punt Crypto Casino Banner

Icke desto mindre är föreställningen att betala P2E-utbetalningar med investeringsvinster absurd och dum av en mängd olika anledningar. För det första, hur mycket bättre är ett kryptospelföretag än en riskkapitalfond eller en börshandlad fond (ETF) på att identifiera lukrativa investeringar? Visst, de kan bli rika och bli rika. Men generellt sett är de utan tvekan sämre än investeringsspecialister, så varför bry sig? För det andra, eftersom investeringsverktyget är förklädd till ett spelbolag, skulle det vara en extremt ineffektiv metod att investera eftersom det skulle behöva betala för alla spelutvecklare, ingenjörer och marknadsförare. Varför skulle du betala för det? För det tredje saknar du sannolikt den information, öppenhet och skydd som följer med konventionella investeringsinstrument. Denna P2E-utbetalningsmodell är ett fruktansvärt koncept av dessa och andra skäl.

Kryptovälgörenhet är en annan inkomstkälla som kan användas för att finansiera P2E-utbetalningar. En hel generation av kryptomiljonärer och miljardärer har gjorts rika av den fantastiska ökningen av värdet på Bitcoin, Ethereum och andra digitala tillgångar. Dessa individer vill nu "ge tillbaka", särskilt på ett sätt som främjar eller främjar krypto och kryptogemenskapen. Dessa individer kan vara villiga att investera pengar i förväg för att finansiera förhandsutbetalningar för ett visst spel eftersom de vill att P2E blockchain-spel ska "fungera". Kryptomiljardärer är mer benägna att ingripa i efterhand i ett kollapsande ponzispel för att försöka begränsa skadan på deras rykte och bevara idén om blockchain-spel och P2E. Det har varit konstigare händelser.

Kan P2E bli lönsamt genom att värdera token/mynt?

Vanligtvis nej. Sedan spelen släpptes har kryptotillgångar från välkända spelföretag som Axie Infinity och Gala Games sett extraordinära prishöjningar som har gjort många individer ganska rika. Men om inte vissa krav är uppfyllda kan dessa normalt höga och stigande priser inte upprätthållas på lång sikt.

I slutändan måste ett av följande villkor vara uppfyllt för att spelrelaterade kryptotillgångar ska ha en kontinuerlig värdetillväxt över tiden:

  1. Spelets kryptovalutatillgångar måste bevisligen göra anspråk på en ökande intäktsström, eller
  2. I det långa loppet måste det immateriella mervärde som erbjuds köpare och innehavare av spelets kryptotillgångar (förutsatt att det finns en) öka snarare än minska.

Låt oss prata om (2) först. Vi har upptäckt under det senaste året eller så att en mängd olika tillgångar kan förvärva och (till synes) bibehålla extraordinärt höga värderingar trots att de har liten ekonomisk bärkraft, grundläggande affärsupplysningar eller praktisk tillämpning. Tänk på beståndet av Donald Trumps SPAC, som saknar en hållbar affärsplan. Tänk på GameStop, som fortfarande är över $100. Tänk på styrelsesymbolerna för konstitutionen DAO, som såg en kraftig ökning i värde när DAO misslyckades med att köpa en kopia av den amerikanska konstitutionen och inte kunde återbetala medlen på grund av oöverkomligt höga transaktionsavgifter för Ethereum.

Enligt Bloomberg-bidragsgivaren Matt Levine är dessa orimliga värderingar inte bara resultatet av FOMO och investerare som söker vinster i en spekulativ bubbla. Han spekulerar i att köpare också är beredda att betala för det kulturella, sociala, ideologiska eller estetiska värde de får genom att köpa riskabla tillgångar. De är beredda att ta betydande ekonomiska risker för att ta del av en större krypto/meme-rörelse eller revolution. Även om det är okänt om och hur länge detta fenomen kommer att pågå, är det för tillfället kontextuellt betydelsefullt.

Teoretiskt sett kan spelkryptotillgångar stiga i värde på liknande sätt. Kanske kommer spelutvecklare att kunna tillföra immateriella värden genom processen att köpa och behålla spelets länkade kryptotillgångar snarare än genom själva spelet. I händelse av att spelutvecklare lyckas med att göra detta, ökar det immateriella förädlingsvärdet från att äga mynt och NFT:s över tiden i motsats till att minska, och kryptotillgångarna inte uttömmas genom att nya tillgångar skapas, är en varaktig uppskattning (troligen) möjlig.

För att vara rättvis är det mycket tveksamt om detta är genomförbart i stor skala eller är ett hållbart sätt för P2E-spelare att tjäna pengar. Visst, vissa historiska NFT:er och kryptovalutor kan ha ett unikt kulturellt värde som bara kommer att växa med kryptoantagande. Att utveckla tillgångar med dessa (fantastiska) kvaliteter är dock inget som något gammalt P2E-spelbolag bör kunna förväntas kunna göra, speciellt om spelen är undermåliga, vilket de ofta är.

Så hur är det med (1)? Spelrelaterade kryptotillgångar kan också gå upp i värde och generera "inkomster" till P2E-spelare om de representerar ett krav på en inkomstström som växer. Fordran kan vara direkt (genom utdelningar eller airdrops) eller indirekt (genom återköp). Men det kan bara bli en växande extern inkomstström om det blir fler spelprenumerationer, spelförsäljning, mikrotransaktioner, försäljning av smycken och reklam. I denna mening är (1) inget nytt, bara en omformulering av de initiala förutsättningarna för hållbarhet som vi formulerade ovan.

Hur är det med Axie Infinity?

Axie är förmodligen också ett pyramidspel. Varför? För i stort sett är det ingen som spelar för skojs skull. Istället loggar människor i utvecklingsländer bara in dag efter dag och grinar i timmar eftersom deras alternativ utanför är ännu värre, för nu.

Riktiga spelare lägger inte in pengar för att köpa fåfänga föremål att visa upp med sina vänner. Folk betalar inte månadsabonnemang för att ha det bra. Ingen köper mikrotransaktionsprodukter från Axie för att göra spelet roligare. Axie säljer inte annonsutrymme till tredje part.

Som ett resultat finns det inga strukturella källor till efterfrågan på den så kallade Smooth Love Potion (SLP), kryptovalutan som Axie-spelare mal oändligt efter. Och utan den inbyggda efterfrågan finns det inte mycket som stöder SLP:s sjunkande pris. Om ingen vill ha SLP för något annat än att spekulera i dess pris eller för att föda upp nya Axis för att generera ännu mer SLP, kommer priset så småningom att falla, som det nyligen har gjort.

Mer sannolikt än inte kommer Axie att sluta illa, som alla pyramidspel så småningom gör. Kanske kan en kryptomiljardär gå in och köpa SLP för att hålla showen igång ett tag till. Kanske kan Axies moderbolag finansiera SLP-återköp med intäkter från sina web3-utflykter eller verksamheten som dess Ethereum-sidokedja Ronin kan generera. Men det är tveksamt.

Istället är det mest troliga resultatet att de människor som utplånas om och när Axie Infinity kollapsar är samma människor i Filippinerna, Venezuela och på andra ställen som det var tänkt att hjälpa.

Relaterad

Tamadoge – Spela för att tjäna Meme Coin

Tamadoge logotyp
  • Tjäna TAMA i Battles With Doge Pets
  • Begränsad tillgång på 2 miljarder, tokenbränning
  • Presale inbringade 19 miljoner dollar på två månader
  • Kommande ICO på LBank, Uniswap

Tamadoge logotyp


Gå med i vår Telegram kanal för att hålla dig uppdaterad om de senaste nyheterna

Källa: https://insidebitcoins.com/news/play-to-earn-p2e-games-pyramid-schemes-or-real-opportunities