Riskkapitalister hatar spel men älskar att spela för att tjäna tokenpriser

Förra året steg konceptet "play-to-earn" i spel. Om du inte är bekant med konceptet betyder det mer eller mindre att du, genom att spela ett spel obevekligt, kan tjäna en passiv inkomst, vanligtvis genom att samla in spelsymboler eller föremål och sedan sälja dem vidare på en öppen marknad eller börs.

Tyvärr har det blivit uppenbart att modellen är det bruten: ingen spelar de här spelen, eftersom de här spelen inte är roliga.

Decentraland – som Second Life, men på blockkedjan

Om den pitch låter som att den är direkt från 2017, så beror det på att Decentraland lanserades för nästan exakt fem år sedan. Men de bygger såklart fortfarande, eller hur? Fel.

Användarantalet har minskat till nästan ingenting och marknaden i spelet är död. Ändå har valutan som är associerad med spelet, MANA, en börsvärde på över en miljard dollar.

Förutom Decentralands 26 miljoner dollar ICO redan 2017 finansieras också Decentraland av nio riskkapitalföretag, inklusive Digital Currency Group. Förslaget här är att dessa investerare bryr sig mer om priset på MANA än att skapa ett roligt spel för användarna – och uppgifterna bekräftar detta.

Medan Decentraland på sin topp har misslyckats med att locka mer än några tusen användare åt gången, handel volym för MANA är i tiotals miljoner dollar varje dag. Denna valuta handlas på börser, inte i spelet, och används inte för mycket annat än spekulation.

Second Life, "web2"-konkurrenten till Decentraland, trots sin ålder (nästan två decennier gammal) och problem (från penningtvätt till trakasserier i spelet), fortsätter att locka tiotusentals användare varje månad och fortsätter att vara värd för en relativt livlig marknadsplats. Linden Lab, skaparen och utgivaren av Second Life har höjt mindre än Decentraland, har konsekvent bättre siffror och har behållit spelare i bokstavligen decennier.

Axie Infinity för vinsten

Ett annat exempel på ett play-to-earn-spel som fick uppmärksamhet förra året var Axie Infinity, ett NeoPets meets Pokémon-spel som låter spelare spendera valuta i spelet (Smooth Love Potion) för att köpa uppgraderingar, tillgångar och mark.

Axie Infinity var jämnt citerade av The New York Times i dess Senkomlingens guide till kryptovaluta som en "funktionell web3-applikation." Artikeln kom ut fyra dagar innan Ronin Network – sidokedjeprotokollet som spelvalutan förlitar sig på – var komprometterad av nordkoreanska hackare för hundratals miljoner dollar.

Men långt innan pressen och hackarna finansierades Sky Mavis, företaget som skapade Axie, av VCs till över 300 miljoner dollar, med investerare inklusive Binance, a16z och Mark Cuban – inte precis företag eller individer i framkant av hur roligt spelande ser ut.

Förutom att lita på filippiner lidande genom kontrakterad servitut och Ponzi-angränsande spelmekanik, klagade spelare ofta på monotont slagsmål, brist på meningsfull utveckling och tråkigt, grind-beroende spel.

Både den mest prisvärda biten mark och den högst prissatta Axie spelades in för ett år sedan, värda $2.33 miljoner respektive $819,000 18,000. Under den senaste månaden såldes den högst värderade marken för $24,000 XNUMX och den högst värderade Axie för ~$XNUMX.

Samtidigt har tokens som är associerade med spelet drabbats av katastrofala kollapser, med AXS 94 % rabatt på sin all-time high och SLP ned 99.99 % från sin egen topp. Dess volym och transaktioner har på liknande sätt minskat klippa.

Gå till en Ponzi

Det sista play-to-earn-spelet vi kommer att undersöka som en kort stund gjorde ett stänk är STEPN. Har du någonsin velat få betalt för varenda sak du gör? Då kan STEPN låta fantastiskt. I detta "spel" är målet att köpa fler och fler skor med attribut. Du promenerar, joggar eller springer med appen som spårar alla dina rörelser genom femstrecksansluten GPS – eller inga poäng för dig!

När du har samlat på dig poäng kan du "reparera" ett par skor och köpa mystiska lådor som – du gissade rätt – har fler skor. Om det här låter tråkigt, frukta inte, du är inte ensam: volymen har rasat från en 24-timmarshöjd på nästan 2,000 10 i april i år till ungefär ~XNUMX nu. Bottenpriset har också kratrats, från en all-time high på ~$1,400 34 till $XNUMX i skrivande stund.

STEPN är baserat från Australien och har samlat in minst VC-pengar av de nämnda spelen, och tar emot $5 miljoner från Alameda Research, Solana Ventures och andra.

Siffrorna går inte ihop

För allt kapital som tillförts web3-spelindustrin och play-to-earn, finns det lite att visa för det, och problemet, som låter lätt att fixa, är att spelen inte är roliga.

En snabb blick på Steams mest spelade spel visar två mycket konsekventa teman: spel med otroligt långt reprisvärde och decennier av lore som Counter-Strike, Grand Theft Auto och Call of Duty, och de nu mycket vanliga, gratis-att-spela, battle royale-spel som Apex Legends och Team Fortress. Detta beror inte på ren tur.

Läs mer: Metaverse-tokens minskar med två tredjedelar när användare blir uttråkade och går

Även om alla dessa spel är ganska olika, från produktionskostnad till speltakt, förblir de desamma i sina intäktsskapande syften: de säljer människor skinn för utrustning, kläder för deras karaktär eller kanske ett fordon utan några speciella egenskaper förutom att vara begränsat i antal. Målet är inte att tvinga människor att köpa och sälja föremål i spelet utan att få dem att vilja köpa och sälja föremål i spelet. Köpet är valfritt, spelandet är nödvändigt.

Detta är skillnaden som web3 och play-to-earn misslyckas med och sannolikt inte kan ändras. Liknande hur spel som förlitade sig mycket på loot boxes eller lotteriliknande mekanik har sett användare försvinna och klagomål på riggade multiplayer-upplevelser svämmar över internet, play-to-earn kan helt enkelt inte skaka om att dess modell förstör spelandet genom att ta ut alla nyanser och förvandla det till... ja, ett jobb.

Lyckligtvis behöver inte spelare journalister eller kritiker för att förklara varför en affärsmodell för spel fungerar eller inte, varför ett spel med samlarobjekt faktiskt kan vara ett Ponzi-schema: de spelar spelen, och om spelen är dåliga slutar de spela. Vilket, tack och lov, är vad som händer i play-to-earn-landskapet.

För mer informerade nyheter, följ oss vidare Twitter och Google Nyheter eller lyssna på vår undersökande podcast Innoverat: Blockchain City.

Källa: https://protos.com/venture-capitalists-hate-gaming-but-love-play-to-earn-token-prices/