ViaBTC Capital|En ekonomisk analys: Spela för att tjäna eller spela för Ponzi?

Sedan 2021 har Play to Earn (P2E)-spel blomstrat. Efter framgången med Axie har alla typer av P2E-spel dykt upp för att gå med i festen, och alla visar unika fördelar i denna karneval. Vissa projekt slog alla första generationens GameFi-projekt med förbättrad gameplay men blev föråldrade när GameFi-populariteten minskade. Vissa projektteam replikerade tidiga hitprojekt som Axie och försökte kopiera sin framgång på en annan kedja, men misslyckades till slut eftersom de ignorerade fördelen med först ut och marknadens erkännande av de framgångsrika fallen. Det finns projekt som hela tiden hysade upp nya koncept genom att samarbeta med stora investerare, spelskrån och utvecklare. Konstigt nog överlevde många av sådana projekt eftersom de hela tiden försenade lanseringen av en verklig produkt. Vissa projekt syftade dessutom till att skapa förbindelser med den verkliga världen genom unika ekonomiska modeller och produktdesigner och väckte snabbt stor uppmärksamhet när de släppte rätt produkt i rätt ögonblick.

GameFi-boomen är oskiljaktig från tokenomics: Att kombinera DeFi och underhållning för att tillåta spelare att tjäna pengar medan de spelar spel är en genialisk design. Med sund tokenomics skulle projekt kunna uppnå varaktig tillväxt samtidigt som de introducerar mer mångsidiga användningsfall för sina NFT:er och tokens. Play to Earn ger oss en ny interaktiv modell av digitaliserade finansiella tillgångar. Eftersom den tjänar pengar på spelarnas fritid kommer modellen att utvecklas till en stor del av framtidens metavers.

Idag ska vi gå igenom några grundläggande ekonomiska begrepp och några av våra egna insikter.

Först och främst, låt oss ta en titt på hur många roller det finns i P2E-ekosystemet, såväl som deras respektive positioner. I P2E-sektorn finns det fem stora deltagare: spelare, projektteam, utvecklare, investerare och NFT-innehavare. Genom att prova andras skor kan projektteam och användare upptäcka nya perspektiv och till och med det potentiella värdet av tokens.

 

Generellt sett påminner ett projekts tokenomik något om ett lands penningpolitik. När vi gör sådana jämförelser kan tokens ses som fiat-valutor, och NFTs i GameFi kan jämföras med arbetskraften i den traditionella världen.

Normalt är marknaden den standard som spelmekanik och tokenomics testas efter. Den vägleder designen och uppdateringen av ett spel som helhet.

  1. Till att börja med, användargenererat innehåll är en viktig tillgång för spel. Utvecklare begränsar ofta användare när det gäller generering och delning av IP inom ett spel genom NFT-mekanismer. Typiska projekt som använder detta tillvägagångssätt inkluderar LOKA, Gold Fever och Thetan Arena. Men vissa projekt, som Sandbox och Decentraland, erbjuder öppen källkod NFT minting, vilket tillåter användare att skapa NFTs enligt sina egna preferenser och färdigheter. Även om NFT-prägling med öppen källkod vanligtvis innebär att projektet kommer att fördela en del av intäkterna till skapare, är nackdelen med en sådan mekanism att den inte effektivt förhindrar plagiat, och skapare kan sälja något modifierade versioner av hit NFT till ett lägre pris att locka fler köpare. Idag är den vanliga lösningen att sätta upp en målvaktsalgoritm för att identifiera likheter mellan NFT:er genom automatiserad maskininlärning.
  2. Låt oss sedan gå till värdeskapandet. Värdefångandet av tillgångar i spelet, inklusive tokens, har stor likhet med andra blockkedjeprodukter: deras värde kommer huvudsakligen från användarnas konsensus. En token kan bara lyckas om människor känner igen och använder dess ekonomiska modell, och modellen kan spiralera nedåt i en ond cirkel om användarna inte längre inser dess värde, vilket är vad som hände med LUNA.

Som sådan kräver generering av värde långsiktig produktivitet, tillgångsutnyttjande och registrering av nya spelare.

  1. Långsiktig produktivitet: Detta inkluderar i första hand stabil produktsupport, starka investerare och kompetenta projektteam. Till exempel skapar Animoca, som har stort inflytande inom GameFi, en viss spelarbas för de projekt som de investerar i. Dessutom ger partnerskap med spelskrån även GameFi-projekt med stadig användartrafik, vilket skulle kunna översättas till en större NFT-försäljningsvolym och en stor spelarbas. Andra faktorer inkluderar virtuella fastigheter, husdjur och utjämningstjänster som drivs av samhället eller andra parter på lång sikt.
  2. Utvinning av tillgångar: GameFi-projekt ger värde till tillgångsprägling genom sina mekanismer, som inkluderar att kontrollera inflationsnivån på deras tokens. Mer specifikt bör projektgrupper utfärda ytterligare token-försörjning och NFT-artiklar vid behov. Till exempel introducerade Sandbox den övre gränsen för land- och tokentillgången. När den försöker lägga till nya mark, måste den överväga att utfärda nya LAND-tokens, vilket oundvikligen kommer att späda ut värdet på det befintliga markpriset. Här kan vi jämföra marken i Sandbox med fastigheter i den verkliga världen. Om bostadsutbudet skjuter i höjden medan efterfrågan och penningmängden förblir oförändrad, kommer fastighetspriset definitivt att falla, vilket skadar tidigare köpares intressen.
  3. Registreringen av nya spelare: När man utfärdar fler tokens, som är värdebäraren, måste projektteam balansera nya spelares och tidiga spelares intressen. Senkomlingar som till exempel hoppas få gå med i Axie står inför stora utmaningar på grund av den dyra inträdeskostnaden.

Dessutom är tillämpningsscenarierna för tokens också avgörande. Framgångsrika GameFi-mekanismer hjälper ett projekt att locka fler spelare och förhindrar beteenden som fusk och offlinetransaktioner.

  1. styrning: Decentralisering är den största skillnaden mellan blockchain-utrymmet och traditionella industrier. Detsamma gäller spel. GameFi är också decentraliserat, och röstning och styrning är en stor del av vissa GameFi-tokens. Som sagt, är det sant att GameFi-projekt måste skapa en decentraliserad autonom organisation (DAO) i början? Inte exakt. Faktum är att många GameFi-projekt inte introducerade konceptet DAOs i sin linda, och deras användargemenskap var inte tillräckligt förberedd för autonom styrning i ett så tidigt skede. Dessutom behöver utvecklarna inte lägga krafter eller medel på decentralisering när projektet fortfarande är ungt. Istället borde de fokusera på spelinnehållet och bygga en levande gemenskap och en stor användarbas, som är grunden för decentraliserad styrning. Dessutom hindrar DAO-styrning uppgraderingen och iterationen av projekt, och det är bara vettigt för DAO att köra projektet när spelet blir väletablerat. På dagens GameFi-marknad är styrningen av många projekt ineffektiv, och det är projektteamet som verkligen har makten. Dessutom tenderar gemenskapsröstning också att vara centraliserad, och de flesta GameFi-projekt använder semi-decentraliserade modeller i namn av fullständig decentralisering.
  2. vinster: Spelare kan tjäna direkta/indirekta vinster genom att hålla NFTs eller tokens. Direkta vinster kommer från spelets tillväxt: registreringen av nya spelare och en rimlig förbränningsmekanism kan öka efterfrågan på tokens. Dessutom kan projekt också skapa fler användningsfall för sina tokens, såsom uppgradering, reparation, överföring, interaktion och bränning, för att minska utbudet av token samtidigt som efterfrågan ökar. Detta skapar en positiv köplogik: Tokens blir mer värdefulla när deras köpkraft ökar, vilket driver upp tokenpriset. Bortsett från det arbetar vissa projekt för att säkerställa tokenpriset genom strategier som återköp och bränning av tokens med hjälp av dess vinster. Indirekta vinster härrör från uthyrning av NFT-karaktärer eller mark, reklam för metaverse-projekt, etc.

Tokenomiken för GameFi-projekt är komplex och förtjänar ytterligare diskussion. Det finns inget som heter den bästa ekonomiska modellen, och projektteam kan bara leta efter en modell som bäst passar dem själva och de rådande marknadsförhållandena. Som sådana borde de välja och utveckla lämpliga ekonomiska modeller i enlighet med deras behov och marknadsmiljön.

Källa:  https://econteric.com/wp-content/uploads/2022/01/Economics_of_Play_to_Earn_Gaming_Economy-1.pdf
https://thedailyape.notion.site/Gaming-2fb0c8cd5f2a497db3b118011c720052

Källa: https://bitcoinist.com/viabtc-capital%EF%BD%9Can-economic-analysis-play-to-earn-or-play-to-ponzi/